精魂消耗: 0
生成精魂: 9
幸运一击几率: 50%
使一名敌人出血, 造成 27% 点伤害。出血20% 几率生成一颗生命球
升级:
伤害 27%

  • 强化出血: 拾取一颗生命球后, 你下一个出血也会对你目标周围的敌人造成伤害, 并且每命中一名敌人额外获得 2 点精魂。
  • 助祭的出血: 健康状态下, 出血额外获得 +20% 攻击速度加成。
  • 学徒的出血: 出血每次命中敌人, 都会使你获得相当于1.6% 生命上限 (Max(1,0.016))强固, 而且每命中一名敌人有 1.5% 几率强固100% 生命上限 (Max(1,1))
词缀 /1
暗金 剑
800 物品强度

1,838 每秒伤害
  • 每次命中伤害[1,337 – 2,005]
  • 每秒攻击次数(快):1.10
  • +50% 伤害

  • +[51 – 65] 点全属性
  • +[6.5 – 7.5] 至基础技能
  • +[16 – 25]% 基础攻击速度
  • +[[8 – 16]] 资源上限
  • 基础技能造成的伤害提高 x[50 – 200]%, 但额外消耗 25 点主要资源。
  • 这把剑曾是天使维拉瑟尔的佩剑,一度承载了神圣的使命。但后来,它和它的主人都堕入了地狱的深处。然而在腐化之下,过往的记忆依旧在剑身中回响,从未消退半分。
    Info /36
    name desc
    SF_08
    SF_10.27
    SF_20.27 * Table(34, 3) * 100
    SF_30.27 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]
    SF_41
    SF_50.2 * (1 + Blood_Orb_Bonus_Chance_Per_Power#Necromancer_Hemorrhage)
    SF_69
    SF_90.1
    SF_102
    SF_110.2
    SF_120.016
    SF_130.015
    SF_1550
    SF_162.5 * Min(1.5, 1 + (AoE_Size_Bonus_Per_Power#Necromancer_Hemorrhage / 2))
    SF_17Hitpoints_Cur > HealthyPercent
    SF_18Min(1.5, 1 + (AoE_Size_Bonus_Per_Power#Necromancer_Hemorrhage / 2))
    SF_19Blood_Orb_Bonus_Chance_Per_Power#Necromancer_Hemorrhage
    SF_20AffixIsEquipped(SNO.Affix.S05_BSK_Generic_004) > 0
    SF_21Affix.S05_BSK_Generic_004."Static Value 1"
    SF_22Chance_To_Hit_Twice_Per_Power#Necromancer_Hemorrhage
    name出血
    desc精魂消耗: {Resource Cost}
    生成精魂: {SF_6}
    幸运一击几率: [{Combat Effect Chance}|%|]
    使一名敌人出血, 造成 {payload:DAMAGE} 点伤害。出血[{SF_5}*100|%|] 几率生成一颗生命球
    rankup_desc伤害 {payload:DAMAGE}
    Mod0_Description拾取一颗生命球后, 你下一个出血也会对你目标周围的敌人造成伤害, 并且每命中一名敌人额外获得 {SF_10} 点精魂。
    Mod0_Name强化出血
    Mod1_Description健康状态下, 出血额外获得 [{SF_11} * 100|%+|] 攻击速度加成。
    Mod1_Name助祭的出血
    Mod2_Description出血每次命中敌人, 都会使你获得相当于[{SF_12}*100|1%|] 生命上限 ([Max(1,{fortified:MOD_FORTIFY})|0|])强固, 而且每命中一名敌人有 [{SF_13} * 100|1%|] 几率强固[100|%|] 生命上限 ([Max(1,{fortified:MOD_FULL_FORTIFY})|0|])
    Mod2_Name学徒的出血
    {payload:DAMAGE}0.27 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*100%
    {fortified:MOD_FORTIFY}0.016
    {fortified:MOD_FULL_FORTIFY}1
    {Combat Effect Chance}50
    {Cooldown Time}0
    {Recharge Time}0
    {Resource Cost}0