冷却时间: 0
幸运一击几率: [24.1667%
在每把武器上附加锁链并实施攻击, 共计三次:
第一次, 你的双手钝击武器猛砸地面, 造成 *100% 点伤害并击昏敌人 2 秒。
第二次, 你的双手劈砍武器挥向前方, 造成 *100% 点伤害并在接下来的 5 秒内造成 [5*0]*100% 点流血伤害。
第三次, 你的双持武器在身边挥舞, 每次命中造成 *100% 点伤害。
钢铁漩涡的伤害提高,数值相当于你对受伤和健康敌人造成的伤害的 x60%,最高可达 x200%

当前加成: [0 * 100|1%x|]
升级:
钝击伤害*100%
劈砍伤害*100%
劈砍流血伤害[5*0]*100%
钢铁漩涡伤害*100%
冷却时间 0
级别 5:
钢铁漩涡的伤害提高,数值相当于你对受伤和健康敌人造成伤害的 x60%,最高可达 x200%

  • 至尊钢铁漩涡: 钢铁漩涡的暴击几率提高 +30%, 暴击伤害提高 x50%
  • 至极钢铁漩涡: 切换武器可以使钢铁漩涡的冷却时间缩短 1 秒。
词缀 /2
暗金 护符
800 物品强度

  • +30% 全元素抗性

  • +[11.52 – 15.72]% 力量
  • +Y杀戮打击
  • +[[2.19 – 3]*100|1%|] 终极技能伤害
  • [13.5 – 22.5]% 钢铁之握冷却时间缩减
  • 施放钢铁之握可以使钢铁漩涡的冷却时间缩短 [[20 – 40]/3|1|] 秒。

    受到钢铁漩涡伤害的敌人造成的伤害降低 [20 – 40]%, 持续 6 秒。(仅限野蛮人)
  • 尽管战争大师蕾寇已经解放了牛族,她的人民却仍不愿摘下项圈和锁链——他们希望以此来纪念那些死于萨摩雷帝国残酷奴役的同胞。
    野蛮人
    野蛮人, 攻击, 能量法典
  • 钢铁之握钢铁漩涡至多可射出 10 枚金属碎片,对敌人造成 [2960] 点物理伤害。(仅限野蛮人)
  • 允许物品类型: 手套, 副手, 单手武器, 双手武器 [+100%], 戒指, 护符 [+50%]
    Info /41
    name desc
    SF_03
    SF_1((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))
    SF_245 * ([1/0.95/0.9/0.86/0.82])
    SF_30.4
    SF_43
    SF_5((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))
    SF_6((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (1.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (1.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))
    SF_75
    SF_8((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.425 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.425 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))
    SF_92
    SF_10.3
    SF_11.5
    SF_121
    SF_13((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19))))) * 100
    SF_14(30+40+2.5)/3
    SF_1530
    SF_1640
    SF_172.5
    SF_18Chance_To_Hit_Twice_Per_Power#Barbarian_IronMaelstrom
    SF_190.6
    SF_20min(2, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(0.6))
    SF_21(Floor((sLevel)/5))? 1 : 0
    SF_222
    name钢铁漩涡
    desc冷却时间: {Cooldown Time}
    幸运一击几率: [[{Combat_Effect_Chance_Script_Formula_Override:14}|%|]
    在每把武器上附加锁链并实施攻击, 共计三次:
    第一次, 你的双手钝击武器猛砸地面, 造成 {payload:DAMAGE} 点伤害并击昏敌人 {buffduration:STUN} 秒。
    第二次, 你的双手劈砍武器挥向前方, 造成 {payload:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH} 点伤害并在接下来的 {buffduration:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED} 秒内造成 {dot:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED} 点流血伤害。
    第三次, 你的双持武器在身边挥舞, 每次命中造成 {payload:TOOLTIP_DAMAGE_DUALWIELDING} 点伤害。
    钢铁漩涡的伤害提高,数值相当于你对受伤和健康敌人造成的伤害的 [{SF_19}*100|x%|],最高可达 [{SF_22}*100|x%|]

    当前加成: [{SF_20} * 100|1%x|]
    rankup_desc钝击伤害{payload:DAMAGE}
    劈砍伤害{payload:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH}
    劈砍流血伤害{dot:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED}
    钢铁漩涡伤害{payload:TOOLTIP_DAMAGE_DUALWIELDING}
    冷却时间 {Cooldown Time}
    级别 5:
    钢铁漩涡的伤害提高,数值相当于你对受伤和健康敌人造成伤害的 [{SF_19}*100|x%|],最高可达 [{SF_22}*100|x%|]
    Buff0_Name钢铁漩涡
    Buff0_Description使用你的劈砍武器发动攻击。
    Mod2_Description钢铁漩涡的暴击几率提高 [{SF_10}*100|%+|], 暴击伤害提高 [{SF_11}*100|%x|]
    Mod2_Name至尊钢铁漩涡
    Mod3_Description切换武器可以使钢铁漩涡的冷却时间缩短 {SF_12} 秒。
    Mod3_Name至极钢铁漩涡
    {buffduration:STUN}2
    {buffduration:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED}5
    {dot:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED}[5*((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (1.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (1.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19))))) / 5]*100%
    {payload:DAMAGE}((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))*100%
    {payload:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH}((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))*100%
    {payload:TOOLTIP_DAMAGE_DUALWIELDING}((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.425 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.425 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))*100%
    {Combat Effect Chance}30
    {Cooldown Time}0
    {Recharge Time}