幸运一击几率: [24.1667%
在每把武器上附加锁链并实施攻击, 共计三次:
第一次, 你的双手钝击武器猛砸地面, 造成 *100% 点伤害并击昏敌人 2 秒。
第二次, 你的双手劈砍武器挥向前方, 造成 *100% 点伤害并在接下来的 5 秒内造成 [5*0]*100% 点流血伤害。
第三次, 你的双持武器在身边挥舞, 每次命中造成 *100% 点伤害。
钢铁漩涡的伤害提高,数值相当于你对受伤和健康敌人造成的伤害的 x60%,最高可达 x200%。
当前加成: [0 * 100|1%x|]。
升级:
钝击伤害*100%
劈砍伤害*100%
劈砍流血伤害[5*0]*100%
钢铁漩涡伤害*100%
冷却时间 0 秒
级别 5:
钢铁漩涡的伤害提高,数值相当于你对受伤和健康敌人造成伤害的 x60%,最高可达 x200%
劈砍伤害*100%
劈砍流血伤害[5*0]*100%
钢铁漩涡伤害*100%
冷却时间 0 秒
级别 5:
钢铁漩涡的伤害提高,数值相当于你对受伤和健康敌人造成伤害的 x60%,最高可达 x200%
- 至尊钢铁漩涡: 钢铁漩涡的暴击几率提高 +30%, 暴击伤害提高 x50%。
- 至极钢铁漩涡: 切换武器可以使钢铁漩涡的冷却时间缩短 1 秒。
词缀 /2
暗金 护符
800 物品强度
受到钢铁漩涡伤害的敌人造成的伤害降低 [20 – 40]%, 持续 6 秒。(仅限野蛮人)
尽管战争大师蕾寇已经解放了牛族,她的人民却仍不愿摘下项圈和锁链——他们希望以此来纪念那些死于萨摩雷帝国残酷奴役的同胞。
野蛮人
野蛮人, 攻击, 能量法典
允许物品类型: 手套, 副手, 单手武器, 双手武器 [+100%], 戒指, 护符 [+50%]
Info /41
| name | desc |
|---|---|
| SF_0 | 3 |
| SF_1 | ((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19))))) |
| SF_2 | 45 * ([1/0.95/0.9/0.86/0.82]) |
| SF_3 | 0.4 |
| SF_4 | 3 |
| SF_5 | ((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19))))) |
| SF_6 | ((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (1.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (1.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19))))) |
| SF_7 | 5 |
| SF_8 | ((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.425 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.425 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19))))) |
| SF_9 | 2 |
| SF_10 | .3 |
| SF_11 | .5 |
| SF_12 | 1 |
| SF_13 | ((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19))))) * 100 |
| SF_14 | (30+40+2.5)/3 |
| SF_15 | 30 |
| SF_16 | 40 |
| SF_17 | 2.5 |
| SF_18 | Chance_To_Hit_Twice_Per_Power#Barbarian_IronMaelstrom |
| SF_19 | 0.6 |
| SF_20 | min(2, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(0.6)) |
| SF_21 | (Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 |
| SF_22 | 2 |
| name | 钢铁漩涡 |
| desc | 冷却时间: {Cooldown Time} 秒 幸运一击几率: [[{Combat_Effect_Chance_Script_Formula_Override:14}|%|] 在每把武器上附加锁链并实施攻击, 共计三次: 第一次, 你的双手钝击武器猛砸地面, 造成 {payload:DAMAGE} 点伤害并击昏敌人 {buffduration:STUN} 秒。 第二次, 你的双手劈砍武器挥向前方, 造成 {payload:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH} 点伤害并在接下来的 {buffduration:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED} 秒内造成 {dot:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED} 点流血伤害。 第三次, 你的双持武器在身边挥舞, 每次命中造成 {payload:TOOLTIP_DAMAGE_DUALWIELDING} 点伤害。 钢铁漩涡的伤害提高,数值相当于你对受伤和健康敌人造成的伤害的 [{SF_19}*100|x%|],最高可达 [{SF_22}*100|x%|]。 当前加成: [{SF_20} * 100|1%x|]。 |
| rankup_desc | 钝击伤害{payload:DAMAGE} 劈砍伤害{payload:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH} 劈砍流血伤害{dot:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED} 钢铁漩涡伤害{payload:TOOLTIP_DAMAGE_DUALWIELDING} 冷却时间 {Cooldown Time} 秒 级别 5: 钢铁漩涡的伤害提高,数值相当于你对受伤和健康敌人造成伤害的 [{SF_19}*100|x%|],最高可达 [{SF_22}*100|x%|] |
| Buff0_Name | 钢铁漩涡 |
| Buff0_Description | 使用你的劈砍武器发动攻击。 |
| Mod2_Description | 钢铁漩涡的暴击几率提高 [{SF_10}*100|%+|], 暴击伤害提高 [{SF_11}*100|%x|]。 |
| Mod2_Name | 至尊钢铁漩涡 |
| Mod3_Description | 切换武器可以使钢铁漩涡的冷却时间缩短 {SF_12} 秒。 |
| Mod3_Name | 至极钢铁漩涡 |
| {buffduration:STUN} | 2 |
| {buffduration:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED} | 5 |
| {dot:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED} | [5*((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (1.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (1.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19))))) / 5]*100% |
| {payload:DAMAGE} | ((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))*100% |
| {payload:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH} | ((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))*100% |
| {payload:TOOLTIP_DAMAGE_DUALWIELDING} | ((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.425 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.425 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))*100% |
| {Combat Effect Chance} | 30 |
| {Cooldown Time} | 0 |
| {Recharge Time} |