幸運觸發機率:[24.1667%
啟用三次會為你的每一把武器附加鎖鍊並進行一次攻擊:
首先,使用雙手鈍擊武器重擊地面,造成 *100% 點傷害並使敵人昏迷 2 秒。
接著,使用雙手斬擊武器掃擊你的前方,造成 *100% 點傷害,並在 5 秒內造成 [5*0]*100% 點流血傷害。
最後,使用雙持武器在你周圍揮擊,每次命中造成 *100% 點傷害。
鋼鐵漩渦的傷害提高,等同你對受傷和健康目標傷害加成的 x60%,最多提高 x200%。
目前加成:[0 * 100|1%x|]。
等級提升:
鈍擊傷害 *100%
斬擊傷害 *100%
斬擊流血傷害 [5*0]*100%
雙持傷害 *100%
冷卻時間 0 秒
等級 5 時:
鋼鐵漩渦的傷害提高等同於你對受傷和健康敵人傷害加成的 x60%,最多提高 x200%
斬擊傷害 *100%
斬擊流血傷害 [5*0]*100%
雙持傷害 *100%
冷卻時間 0 秒
等級 5 時:
鋼鐵漩渦的傷害提高等同於你對受傷和健康敵人傷害加成的 x60%,最多提高 x200%
- 強烈鋼鐵漩渦: 鋼鐵漩渦的爆擊機率提高 +30%,造成的爆擊傷害提高 x50%。
- 終極鋼鐵漩渦: 切換武器可使鋼鐵漩渦的冷卻時間縮短 1 秒。
屬性 /2
獨特 護身符
物品強度 800
被鋼鐵漩渦擊中的敵人造成的傷害降低 [20 – 40]%,持續 6 秒。(只限野蠻人)
將領蕾蔻爾解放自己的人民後,公牛部族持續穿戴其頸圈和鎖鏈,紀念死於撒摩刃帝國奴役的人。
野蠻人
野蠻人, 攻擊, 力量聖典
可用物品類型: 手套, 副手, 單手武器, 雙手武器 [+100%], 戒指, 護身符 [+50%]
Info /41
| name | desc |
|---|---|
| SF_0 | 3 |
| SF_1 | ((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19))))) |
| SF_2 | 45 * ([1/0.95/0.9/0.86/0.82]) |
| SF_3 | 0.4 |
| SF_4 | 3 |
| SF_5 | ((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19))))) |
| SF_6 | ((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (1.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (1.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19))))) |
| SF_7 | 5 |
| SF_8 | ((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.425 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.425 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19))))) |
| SF_9 | 2 |
| SF_10 | .3 |
| SF_11 | .5 |
| SF_12 | 1 |
| SF_13 | ((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19))))) * 100 |
| SF_14 | (30+40+2.5)/3 |
| SF_15 | 30 |
| SF_16 | 40 |
| SF_17 | 2.5 |
| SF_18 | Chance_To_Hit_Twice_Per_Power#Barbarian_IronMaelstrom |
| SF_19 | 0.6 |
| SF_20 | min(2, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(0.6)) |
| SF_21 | (Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 |
| SF_22 | 2 |
| name | 鋼鐵漩渦 |
| desc | 冷卻時間:{Cooldown Time} 秒 幸運觸發機率:[[{Combat_Effect_Chance_Script_Formula_Override:14}|%|] 啟用三次會為你的每一把武器附加鎖鍊並進行一次攻擊: 首先,使用雙手鈍擊武器重擊地面,造成 {payload:DAMAGE} 點傷害並使敵人昏迷 {buffduration:STUN} 秒。 接著,使用雙手斬擊武器掃擊你的前方,造成 {payload:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH} 點傷害,並在 {buffduration:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED} 秒內造成 {dot:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED} 點流血傷害。 最後,使用雙持武器在你周圍揮擊,每次命中造成 {payload:TOOLTIP_DAMAGE_DUALWIELDING} 點傷害。 鋼鐵漩渦的傷害提高,等同你對受傷和健康目標傷害加成的 [{SF_19}*100|x%|],最多提高 [{SF_22}*100|x%|]。 目前加成:[{SF_20} * 100|1%x|]。 |
| rankup_desc | 鈍擊傷害 {payload:DAMAGE} 斬擊傷害 {payload:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH} 斬擊流血傷害 {dot:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED} 雙持傷害 {payload:TOOLTIP_DAMAGE_DUALWIELDING} 冷卻時間 {Cooldown Time} 秒 等級 5 時: 鋼鐵漩渦的傷害提高等同於你對受傷和健康敵人傷害加成的 [{SF_19}*100|x%|],最多提高 [{SF_22}*100|x%|] |
| Buff0_Name | 鋼鐵漩渦 |
| Buff0_Description | 使用斬擊武器攻擊 |
| Mod2_Description | 鋼鐵漩渦的爆擊機率提高 [{SF_10}*100|%+|],造成的爆擊傷害提高 [{SF_11}*100|%x|]。 |
| Mod2_Name | 強烈鋼鐵漩渦 |
| Mod3_Description | 切換武器可使鋼鐵漩渦的冷卻時間縮短 {SF_12} 秒。 |
| Mod3_Name | 終極鋼鐵漩渦 |
| {buffduration:STUN} | 2 |
| {buffduration:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED} | 5 |
| {dot:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED} | [5*((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (1.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (1.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19))))) / 5]*100% |
| {payload:DAMAGE} | ((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))*100% |
| {payload:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH} | ((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))*100% |
| {payload:TOOLTIP_DAMAGE_DUALWIELDING} | ((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.425 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.425 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))*100% |
| {Combat Effect Chance} | 30 |
| {Cooldown Time} | 0 |
| {Recharge Time} |