冷卻時間:0
幸運觸發機率:[24.1667%
啟用三次會為你的每一把武器附加鎖鍊並進行一次攻擊:
首先,使用雙手鈍擊武器重擊地面,造成 *100% 點傷害並使敵人昏迷 2 秒。
接著,使用雙手斬擊武器掃擊你的前方,造成 *100% 點傷害,並在 5 秒內造成 [5*0]*100% 點流血傷害。
最後,使用雙持武器在你周圍揮擊,每次命中造成 *100% 點傷害。
鋼鐵漩渦的傷害提高,等同你對受傷和健康目標傷害加成的 x60%,最多提高 x200%

目前加成:[0 * 100|1%x|]
等級提升:
鈍擊傷害 *100%
斬擊傷害 *100%
斬擊流血傷害 [5*0]*100%
雙持傷害 *100%
冷卻時間 0
等級 5 時:
鋼鐵漩渦的傷害提高等同於你對受傷和健康敵人傷害加成的 x60%,最多提高 x200%

  • 強烈鋼鐵漩渦: 鋼鐵漩渦的爆擊機率提高 +30%,造成的爆擊傷害提高 x50%
  • 終極鋼鐵漩渦: 切換武器可使鋼鐵漩渦的冷卻時間縮短 1 秒。
屬性 /2
獨特 護身符
物品強度 800

  • 全元素抗性 +30%

  • 力量 +[11.52 – 15.72]%
  • 痛下殺手 +Y
  • 絕招傷害 +[[2.19 – 3]*100|1%|]
  • 鋼鐵鎖縛冷卻時間縮短 [13.5 – 22.5]%
  • 施展鋼鐵鎖縛可使鋼鐵漩渦的冷卻時間縮短 [[20 – 40]/3|1|] 秒。

    鋼鐵漩渦擊中的敵人造成的傷害降低 [20 – 40]%,持續 6 秒。(只限野蠻人)
  • 將領蕾蔻爾解放自己的人民後,公牛部族持續穿戴其頸圈和鎖鏈,紀念死於撒摩刃帝國奴役的人。
    野蠻人
    野蠻人, 攻擊, 力量聖典
  • 鋼鐵鎖縛以及鋼鐵漩渦會發射出 10 個金屬裂片,並造成 [2960] 點物理傷害。(只限野蠻人)
  • 可用物品類型: 手套, 副手, 單手武器, 雙手武器 [+100%], 戒指, 護身符 [+50%]
    Info /41
    name desc
    SF_03
    SF_1((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))
    SF_245 * ([1/0.95/0.9/0.86/0.82])
    SF_30.4
    SF_43
    SF_5((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))
    SF_6((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (1.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (1.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))
    SF_75
    SF_8((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.425 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.425 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))
    SF_92
    SF_10.3
    SF_11.5
    SF_121
    SF_13((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19))))) * 100
    SF_14(30+40+2.5)/3
    SF_1530
    SF_1640
    SF_172.5
    SF_18Chance_To_Hit_Twice_Per_Power#Barbarian_IronMaelstrom
    SF_190.6
    SF_20min(2, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(0.6))
    SF_21(Floor((sLevel)/5))? 1 : 0
    SF_222
    name鋼鐵漩渦
    desc冷卻時間:{Cooldown Time}
    幸運觸發機率:[[{Combat_Effect_Chance_Script_Formula_Override:14}|%|]
    啟用三次會為你的每一把武器附加鎖鍊並進行一次攻擊:
    首先,使用雙手鈍擊武器重擊地面,造成 {payload:DAMAGE} 點傷害並使敵人昏迷 {buffduration:STUN} 秒。
    接著,使用雙手斬擊武器掃擊你的前方,造成 {payload:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH} 點傷害,並在 {buffduration:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED} 秒內造成 {dot:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED} 點流血傷害。
    最後,使用雙持武器在你周圍揮擊,每次命中造成 {payload:TOOLTIP_DAMAGE_DUALWIELDING} 點傷害。
    鋼鐵漩渦的傷害提高,等同你對受傷和健康目標傷害加成的 [{SF_19}*100|x%|],最多提高 [{SF_22}*100|x%|]

    目前加成:[{SF_20} * 100|1%x|]
    rankup_desc 鈍擊傷害 {payload:DAMAGE}
    斬擊傷害 {payload:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH}
    斬擊流血傷害 {dot:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED}
    雙持傷害 {payload:TOOLTIP_DAMAGE_DUALWIELDING}
    冷卻時間 {Cooldown Time}
    等級 5 時:
    鋼鐵漩渦的傷害提高等同於你對受傷和健康敵人傷害加成的 [{SF_19}*100|x%|],最多提高 [{SF_22}*100|x%|]
    Buff0_Name鋼鐵漩渦
    Buff0_Description使用斬擊武器攻擊
    Mod2_Description鋼鐵漩渦的爆擊機率提高 [{SF_10}*100|%+|],造成的爆擊傷害提高 [{SF_11}*100|%x|]
    Mod2_Name強烈鋼鐵漩渦
    Mod3_Description切換武器可使鋼鐵漩渦的冷卻時間縮短 {SF_12} 秒。
    Mod3_Name終極鋼鐵漩渦
    {buffduration:STUN}2
    {buffduration:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED}5
    {dot:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH_BLEED}[5*((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (1.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (1.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19))))) / 5]*100%
    {payload:DAMAGE}((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.75 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))*100%
    {payload:TOOLTIP_DAMAGE_SLASH}((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))*100%
    {payload:TOOLTIP_DAMAGE_DUALWIELDING}((Floor((sLevel)/5))? 1 : 0 == 0)? (0.425 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]) : (0.425 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*(1+( min(SF_22, (((1+ Multiplicative_Damage_Bonus_To_High_Health)*(1+Damage_Bonus_To_High_Health))+((1+Multiplicative_Damage_Bonus_To_Low_Health)*(1+Damage_Bonus_To_Low_Health)) - 2)*(SF_19)))))*100%
    {Combat Effect Chance}30
    {Cooldown Time}0
    {Recharge Time}