Glossary /271
name desc
Lucky Hit StunLucky Hit Stun: {s1}
You have a base {s1} chance to Stun enemies on hit.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Hit SlowLucky Hit Slow: {s1}
You have a base {s1} chance to Slow enemies on hit.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Hit ImmobilizeLucky Hit Immobilize: {s1}
You have a base {s1} chance to Immobilize enemies on hit.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Hit ChillLucky Hit Chill: {s1}
You have a base {s1} chance to Chill enemies on hit.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Hit FreezeLucky Hit Chill: {s1}
You have a base {s1} chance to Freeze enemies on hit.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Hit KnockdownLucky Hit Chill: {s1}
You have a base {s1} chance to Knockdown enemies on hit.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Crit StunLucky Crit Stun: {s1}
You have a base {s1} chance to Stun enemies when you Critically Strike them.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Crit SlowLucky Crit Slow: {s1}
You have a base {s1} chance to Slow enemies when you Critically Strike them.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Crit ImmobilizeLucky Crit Immobilize: {s1}
You have a base {s1} chance to Immobilize enemies when you Critically Strike them.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Crit ChillLucky Crit Chill: {s1}
You have a base {s1} chance to Chill enemies when you Critically Strike them.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Crit FreezeLucky Crit Freeze: {s1}
You have a base {s1} chance to Freeze enemies when you Critically Strike them.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Crit KnockdownLucky Crit Knockdown: {s1}
You have a base {s1} chance to Knockdown enemies when you Critically Strike them.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Close Crit BonusClose Crit Bonus: {s1}
Increases Critical Strike Chance against enemies close to you.
Distant Crit BonusDistant Crit Bonus: {s1}
Increases Critical Strike Chance against enemies far from you.
Damage with MinionsMinion Damage Bonus: {s1}
Increases damage dealt by your summoned Minions. This includes your Skeleton Warriors, Skeletal Mages, and Golem.
You have +{s2} of this stat from items and Paragon.
Maximum Life BonusMaximum Life Bonus: {s1}
Your overall Life is increased by {s1}.
Shrine Duration BonusShrine Duration Bonus: {s1}
Increases the duration of Shrine buffs.
Fury GenerationBonus Fury Generation: {s1}
Gaining Fury from any source grants {s1} more Fury than normal.
Energy GenerationBonus Energy Generation: {s1}
Gaining Energy from any source grants {s1} more Energy than normal.
Mana GenerationBonus Mana Generation: {s1}
Gaining Mana from any source grants {s1} more Mana than normal.
Spirit GenerationBonus Spirit Generation: {s1}
Gaining Spirit from any source grants {s1} more Spirit than normal.
Essence GenerationBonus Essence Generation: {s1}
Gaining Essence from any source grants {s1} more Spirit than normal.
Armor ContributionArmor Contribution: {s1}
The inherent percentage that Armor contributes to your base damage reduction against non-Physical attacks.
The remaining damage reduction is determined by your appropriate Elemental resistances.
Differs in PvP.
Fire ResistanceFire Resistance: {s1}
Reduces incoming Fire damage by {s2}. This applies to both direct Fire damage and Burning damage over time.
Makes up 50% of your initial damage reduction from Fire, with the remainder contributed by Armor.
As this stat increases, additional bonuses become less effective.
Cold ResistanceCold Resistance: {s1}
Reduces incoming Cold damage by {s2}.
Makes up 50% of your initial damage reduction from Cold, with the remainder contributed by Armor.
As this stat increases, additional bonuses become less effective.
Lightning ResistanceLightning Resistance: {s1}
Reduces incoming Lightning damage by {s2}.
Makes up 50% of your initial damage reduction from Lightning, with the remainder contributed by Armor.
As this stat increases, additional bonuses become less effective.
Poison ResistancePoison Resistance: {s1}
Reduces incoming Poison damage by {s2}. This applies to both direct Poison damage and Poisoning damage over time.
Makes up 50% of your initial damage reduction from Poison, with the remainder contributed by Armor.
As this stat increases, additional bonuses become less effective.
Shadow ResistanceShadow Resistance: {s1}
Reduces incoming Shadow damage by {s2}. This applies to both direct Shadow damage and Shadow damage over time.
Makes up 50% of your initial damage reduction from Shadow, with the remainder contributed by Armor.
As this stat increases, additional bonuses become less effective.
Armor ContributionArmor Contribution: {s1}
The inherent percentage that Armor contributes to your base damage reduction against non-Physical attacks in PvP.
The remaining damage reduction is determined by your appropriate Elemental resistance.
Cold ResistanceCold Resistance: {s1}
Reduces incoming Cold damage by {s2}.
Makes up 50% of your initial damage reduction from Cold, with the remainder contributed by Armor.
As this stat increases, additional bonuses become less effective.
Lightning ResistanceLightning Resistance: {s1}
Reduces incoming Lightning damage by {s2}.
Makes up 50% of your initial damage reduction from Lightning, with the remainder contributed by Armor.
As this stat increases, additional bonuses become less effective.
Poison ResistancePoison Resistance: {s1}
Reduces incoming Poison damage by {s2}. This applies to both direct Poison damage and Poisoning damage over time.
Makes up 50% of your initial damage reduction from Poison, with the remainder contributed by Armor.
As this stat increases, additional bonuses become less effective.
Shadow ResistanceShadow Resistance: {s1}
Reduces incoming Shadow damage by {s2}. This applies to both direct Shadow damage and Shadow damage over time.
Makes up 50% of your initial damage reduction from Shadow, with the remainder contributed by Armor.
As this stat increases, additional bonuses become less effective.
StufeStufe: {s1}
Die Stufe Eures Charakters, die sich durch das Ansammeln von Erfahrung erhöht.
Mit jeder Stufe erhöhen sich Euer Basisleben und Eure Hauptwerte.
Bei jeder Stufe bis Stufe 50 wird ein Fertigkeitspunkt gewährt. Danach gewährt jede Viertelstufe einen Paragonpunkt.
Der Schaden, den Ihr und ein Gegner einander zufügt, wird je nach Stufenunterschied angepasst.
Monster auf dieser Stufe verfügen über {s2} sichtbare Schadensreduktion.
StärkeStärke: {s1} (Durch Gegenstände: {s2}){STR_BENEFIT}
Erhöht die Rüstung um {s3}
IntelligenzIntelligenz: {s1} (Durch Gegenstände: {s2}){INT_BENEFIT}
Erhöht Euren Widerstand gegen alle Schadensarten um {s3}.
WillenskraftWillenskraft: {s1} (Durch Gegenstände: {s2}){WILL_BENEFIT}
Erhöht die erhaltene Heilung um {s3}
Erhöht Überwältigungsschaden um {s4}.
GeschicklichkeitGeschicklichkeit: {s1} (Durch Gegenstände: {s2}){DEX_BENEFIT}
Erhöht die Ausweichchance um {s3}.
WaffenschadenWaffenschaden: ({s2}–{s3})
Der Basisschaden Eurer ausgerüsteten Waffe(n).
Der Basisschaden von Fertigkeiten wird anhand dieses Werts skaliert.
Bei Einhandwaffen ist das die Summe ihrer Basisangriffswerte.
Bei einer Zweihandwaffe ist es ihr Basisangriffswert.
Distanzwaffen{d}schadenDistanzwaffenschaden: ({s2}–{s3})
Der Basisschaden Eurer zweihändigen Distanzwaffe.
Der Basisschaden der Fertigkeiten mit dieser Waffe wird anhand dieses Werts skaliert.
Entspricht dem Basisangriffswert der Waffe.
Wuchtwaffen{d}schadenWuchtwaffenschaden: ({s2}–{s3})
Der Basisschaden Eurer zweihändigen Wuchtwaffe.
Der Basisschaden der Fertigkeiten mit dieser Waffe wird anhand dieses Werts skaliert.
Entspricht dem Basisangriffswert der Waffe.
Schaden mit zwei WaffenSchaden mit zwei Waffen: ({s2}–{s3})
Der Basisschaden Eurer beidhändig getragenen Einhandwaffen.
Der Basisschaden von Fertigkeiten mit diesen Waffen wird anhand dieses Werts skaliert.
Entspricht den Basisangriffswerten der Waffen.
HiebwaffenschadenHiebwaffenschaden: ({s2}–{s3})
Der Basisschaden Eurer zweihändigen Hiebwaffe.
Der Basisschaden der Fertigkeiten mit dieser Waffe wird anhand dieses Werts skaliert.
Entspricht dem Basisangriffswert der Waffe.
Waffengeschwindig{d}keitWaffengeschwindigkeit: {s1} Angriffe pro Sekunde
Das ist die grundlegende Angriffsgeschwindigkeit Eurer Waffe ohne Boni.
Wenn Ihr Einhandwaffen tragt, wird ihre Angriffsgeschwindigkeit gemittelt.
Angriffsgeschwin{d}digkeitsbonusBonus auf Angriffsgeschwindigkeit: {s1}
Ihr greift {s1}-mal schneller an als Eure Basis-Waffengeschwindigkeit.
In Kombination mit Eurer Waffe beträgt Eure Angriffsgeschwindigkeit {s2} Angriffe pro Sekunde.
Angriffsgeschwindigkeit durch AusweichenBonus auf Angriffsgeschwindigkeit nach Ausweichen: {s1}
Ihr erhaltet {s2} Sek. lang {s1} höhere Angriffsgeschwindigkeit, nachdem Ihr einem eingehenden Angriff ausgewichen seid.
Angriffsgeschwin{d}digkeit von DienernBonus auf Angriffsgeschwindigkeit von Dienern: {s1}
Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer herbeigerufenen Diener. Dazu gehören Eure Skelettkrieger, Skelettmagier und Euer Golem.
Kritische TrefferchanceKritische Trefferchance: {s1}
Wenn eine Fertigkeit Schaden verursacht, besteht die Chance auf einen kritischen Treffer.
Kritische Treffer verursachen x{s2} Bonusschaden, der durch Eure persönlichen Boni weiter erhöht wird.
Schaden über Zeit hat keine kritische Trefferchance.
Kritische Trefferchance gegen verletzte GegnerBonus auf kritische Trefferchance gegen verletzte Gegner: {s1}
Eure kritische Trefferchance erhöht sich um {s1}, wenn Ihr Gegnern mit weniger als 35 % Leben Schaden zufügt.
Eure Gesamtchance, verletzte Gegner kritisch zu treffen, beträgt {s2}.
Kritischer TrefferschadenSchadensbonus für kritische Treffer: {s1}
Fertigkeiten verursachen bei kritischen Treffern zusätzlichen Schaden.
Schließt den automatisch x{s2} erhöhten kritischen Trefferschaden ein.
Ihr erhaltet +{s3} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Kritischer Trefferschaden gegen verwundbare GegnerBonus auf kritischen Trefferschaden gegen verwundbare Gegner: {s1}
Kritische Treffer durch Fertigkeiten an verwundbaren Gegnern verursachen zusätzlichen Schaden.
Mit Eurem normalen Schadensbonus für kritische Treffer stapelbar.
Kritischer Trefferschaden gegen Gegner mit KontrollverlustBonus auf kritischen Trefferschaden gegen Gegner mit Kontrollverlust: {s1}
Fertigkeiten verursachen zusätzlichen Schaden, wenn sie Gegner kritisch treffen, die unter Kontrollverlusteffekten stehen.
Dazu gehören Verlangsamung, Bewegungsunfähigkeit, Betäubung, Rückstoß, Niederschlagen, Spott, Furcht, Fesseln, Benommenheit, Unterkühlen und Einfrieren.
Nachdem ein Boss vollständig taumelt, gilt er für die Dauer des Taumelns als von allen Kontrollverlusteffekten betroffen.
Mit Eurem normalen Schadensbonus für kritische Treffer stapelbar.
Kritischer Trefferschaden durch physische AngriffeBonus auf kritischen Trefferschaden durch physische Angriffe: {s1}
Kritische Treffer durch physische Angriffe verursachen zusätzlichen Schaden.
Mit Eurem normalen Schadensbonus für kritische Treffer stapelbar.
Kritischer Trefferschaden mit FeuerBonus auf kritischen Trefferschaden mit Feuer: {s1}
Kritische Treffer mit Feuerfertigkeiten verursachen zusätzlichen Schaden.
Mit Eurem normalen Schadensbonus für kritische Treffer stapelbar.
Kritischer Trefferschaden mit BlitzenBonus auf kritischen Trefferschaden mit Blitzen: {s1}
Kritische Treffer mit Blitzfertigkeiten verursachen zusätzlichen Schaden.
Mit Eurem normalen Schadensbonus für kritische Treffer stapelbar.
Kritischer Trefferschaden mit KälteBonus auf kritischen Trefferschaden mit Kälte: {s1}
Kritische Treffer mit Kältefertigkeiten verursachen zusätzlichen Schaden.
Mit Eurem normalen Schadensbonus für kritische Treffer stapelbar.
Kritischer Trefferschaden mit GiftBonus auf kritischen Trefferschaden mit Gift: {s1}
Kritische Treffer mit Giftfertigkeiten verursachen zusätzlichen Schaden.
Mit Eurem normalen Schadensbonus für kritische Treffer stapelbar.
Kritischer Trefferschaden mit SchattenBonus auf kritischen Trefferschaden mit Schatten: {s1}
Kritische Treffer mit Schattenfertigkeiten verursachen zusätzlichen Schaden.
Mit Eurem normalen Schadensbonus für kritische Treffer stapelbar.
Kritischer Trefferschaden mit zwei WaffenBonus auf kritischen Trefferschaden mit zwei Waffen: {s1}
Kritische Treffer verursachen zusätzlichen Schaden, wenn Ihr zwei Einhandwaffen führt.
Mit Eurem normalen Schadensbonus für kritische Treffer stapelbar.
Kritischer Trefferschaden mit KernfertigkeitenBonus auf kritischen Trefferschaden mit Kernfertigkeiten: {s1}
Kritische Treffer mit Kernfertigkeiten verursachen zusätzlichen Schaden.
Mit Eurem normalen Schadensbonus für kritische Treffer stapelbar.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Kritischer Trefferschaden mit KnochenBonus auf kritischen Trefferschaden mit Knochenfertigkeiten: {s1}
Kritische Treffer mit Knochenfertigkeiten verursachen zusätzlichen Schaden.
Mit Eurem normalen Schadensbonus für kritische Treffer stapelbar.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Kritischer Trefferschaden mit ErdeBonus auf kritischen Trefferschaden mit Erdfertigkeiten: {s1}
Kritische Treffer mit Erdfertigkeiten verursachen zusätzlichen Schaden.
Mit Eurem normalen Schadensbonus für kritische Treffer stapelbar.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Kritischer Trefferschaden mit InfusionenBonus auf kritischen Trefferschaden bei Fertigkeiten mit Infusionen: {s1}
Kritische Treffer durch Fertigkeiten mit Infusionen verursachen zusätzlichen Schaden.
Mit Eurem normalen Schadensbonus für kritische Treffer stapelbar.
Kritischer Trefferschaden mit WerwolfBonus auf kritischen Trefferschaden mit Werwolffertigkeiten: {s1}
Kritische Treffer mit Werwolffertigkeiten verursachen zusätzlichen Schaden.
Mit Eurem normalen Schadensbonus für kritische Treffer stapelbar.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Überwältigungs{d}chanceÜberwältigungschance: {s1}
Wenn Ihr eine Fertigkeit wirkt, besteht die Chance, dass sie jeglichen verursachten Schaden überwältigt.
Überwältigungen verursachen Bonusschaden basierend auf Eurem aktuellen Leben, bis zu x{s2} bei maximalem Leben, der durch Eure persönlichen Boni weiter verstärkt wird.
Schaden über Zeit, passive Fertigkeiten und kanalisierte Fertigkeiten können nicht überwältigen.
Eure Chance, zu überwältigen, kann nicht als Basiswert erhöht, aber durch bestimmte Effekte garantiert werden.
Überwältigungs{d}schadenSchadensbonus durch Überwältigen: {s1}
Zusätzlicher Schaden durch Fertigkeiten, wenn sie überwältigen, im Augenblick des Treffers weiter erhöht je nach Menge Eures maximalen Lebens und Eurer Stählung.
Schließt automatisch erhöhten Schaden durch Überwältigen je nach Eurem aktuellen Leben bis zu x{s2} bei maximalem Leben ein.
Ihr erhaltet +{s4} dieses Wertes durch Willenskraft, Gegenstände und das Paragonsystem.
Überwältigungs{d}schaden mit WuchtwaffenÜberwältigungsschaden mit zweihändigen Wuchtwaffen: {s1}
Extraschaden für Fertigkeiten, wenn sie überwältigen und Ihr eine zweihändige Wuchtwaffe führt.
Ist mit Eurem normalen Überwältigungsschaden stapelbar.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Überwältigungs{d}schaden mit WerbärÜberwältigungsschaden mit Werbärfertigkeiten: {s1}
Extraschaden für Fertigkeiten, die überwältigen und als Werbärfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ist mit Eurem normalen Überwältigungsschaden stapelbar.
Schaden gegen verwundbare ZieleSchadensbonus gegen verwundbare Ziele: {s1}
Verwundbare Gegner erleiden zusätzlichen Schaden durch Eure Fertigkeiten.
Schließt den automatisch x{s2} erhöhten Schaden ein, den verwundbare Gegner aus allen Quellen erleiden.
Ihr erhaltet +{s3} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Jeglicher SchadenBonus auf jeglichen Schaden: {s1}
Erhöht jeglichen Schaden, den Ihr verursacht.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden durch physische AngriffePhysischer Schadensbonus: {s1}
Erhöht den physischen Schaden, den Ihr verursacht. Dazu zählt sowohl physischer Schaden als auch Blutungsschaden über Zeit.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit FeuerBonus auf Feuerschaden: {s1}
Erhöht den Feuerschaden, den Ihr verursacht. Dazu zählt sowohl direkter Feuerschaden als auch Verbrennungsschaden über Zeit.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit BlitzenBlitzschadensbonus: {s1}
Erhöht den Blitzschaden, den Ihr verursacht.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit KälteKälteschadensbonus: {s1}
Erhöht den Kälteschaden, den Ihr verursacht.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit GiftBonus auf Giftschaden: {s1}
Erhöht den Giftschaden, den Ihr verursacht. Dazu zählt sowohl direkter Giftschaden als auch Giftschaden über Zeit.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit SchattenBonus auf Schattenschaden: {s1}
Erhöht den Schattenschaden, den Ihr verursacht. Dazu zählt sowohl direkter Schattenschaden als auch Schattenschaden über Zeit.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit BlutungBonus auf Blutungsschaden: {s1}
Erhöht den Blutungsschaden, den Ihr verursacht. Dazu zählt physischer Schaden über Zeit, aber kein direkter physischer Schaden.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit VerbrennungBonus auf Verbrennungsschaden: {s1}
Erhöht den Verbrennungsschaden, den Ihr verursacht. Dazu zählt Feuerschaden über Zeit, aber kein direkter Feuerschaden.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden durch VergiftungBonus auf Giftschaden: {s1}
Erhöht den Giftschaden, den Ihr verursacht. Dazu zählt Giftschaden über Zeit, aber kein direkter Giftschaden.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit Schattenschaden über ZeitBonus auf Schattenschaden über Zeit: {s1}
Erhöht den Schattenschaden, den Ihr über Zeit verursacht. Direkter Schattenschaden zählt nicht dazu.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit WuchtwaffenBonusschaden mit zweihändigen Wuchtwaffen: {s1}
Erhöht Euren Schaden, während Ihr eine zweihändige Wuchtwaffe tragt.
Schaden mit HiebwaffenBonusschaden mit zweihändigen Hiebwaffen: {s1}
Erhöht Euren Schaden, während Ihr eine zweihändige Hiebwaffe tragt.
Schaden mit DistanzwaffenBonusschaden mit Distanzwaffen: {s1}
Erhöht Euren Schaden, während Ihr eine zweihändige Distanzwaffe tragt.
Schaden mit zwei WaffenBonusschaden mit zwei Waffen: {s1}
Erhöht Euren Schaden, während Ihr zwei Einhandwaffen führt.
Schaden mit StreitkolbenBonusschaden mit Streitkolben: {s1}
Erhöht Euren Schaden, während Ihr einen Einhand- oder Zweihandstreitkolben tragt.
Schaden mit SchwertBonusschaden mit Schwert: {s1}
Erhöht Euren Schaden, während Ihr ein Einhand- oder Zweihandschwert tragt.
Schaden mit AxtBonusschaden mit Äxten: {s1}
Erhöht Euren Schaden, während Ihr eine Einhand- oder Zweihandaxt tragt.
Schaden mit StangenwaffeBonusschaden mit Stangenwaffe: {s1}
Erhöht Euren Schaden, während Ihr eine zweihändige Stangenwaffe tragt.
Schaden mit gewechselten WaffenBonusschaden beim Wechseln Eurer Waffen: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die andere Waffen als die zuvor ausgerüsteten verwenden.
Schaden mit BasisfertigkeitenBonusschaden mit Basisfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Basisfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit KernfertigkeitenBonusschaden mit Kernfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Kernfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit ultimativen FertigkeitenBonusschaden mit ultimativen Fertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als ultimative Fertigkeit gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit RaufboldBonusschaden mit Raufboldfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Raufboldfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit WaffenbeherrschungBonusschaden mit Waffenbeherrschungsfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Waffenbeherrschungsfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit MeuchelnBonusschaden mit Meuchelfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Meuchelfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit PräzisionBonusschaden mit Präzisionsfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Präzisionsfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit InfusionsfertigkeitenBonusschaden bei Fertigkeiten mit Infusionen: {s1}
Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fertigkeiten, wenn diese durch eine Infusion verstärkt werden.
Schaden mit InfusionBonusschaden mit Infusionsfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Infusionsfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit FallenBonusschaden mit Fallenfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Fallenfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit PyromanieBonusschaden mit Pyromaniefertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Pyromaniefertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit SchockBonusschaden mit Schockfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Schockfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit FrostBonusschaden mit Frostfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Frostfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit BeschwörungBonusschaden mit Beschwörungsfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Beschwörungsfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit MeisterschaftBonusschaden Meisterschaftsfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Meisterschaftsfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit NaturmagieBonusschaden mit Naturmagiefertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Naturmagiefertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit ErdeBonusschaden mit Erdfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Erdfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit SturmBonusschaden mit Sturmfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Sturmfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit GestaltwandelnBonusschaden mit Gestaltwandelfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Gestaltwandelfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit WerbärBonusschaden mit Werbärfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Werbärfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit WerwolfBonusschaden mit Werwolffertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Werwolffertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit GefährtenBonusschaden mit Gefährtenfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Gefährtenfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit KnochenBonusschaden mit Knochenfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Knochenfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit BlutBonusschaden mit Blutfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Blutfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit DunkelheitBonusschaden mit Dunkelheitsfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Dunkelheitsfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit HerbeirufungBonusschaden mit Herbeirufungsfertigkeiten: {s1}
Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeiten, die als Herbeirufungsfertigkeiten gekennzeichnet sind.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit Knisternder EnergieBonusschaden mit Knisternder Energie: {s1}
Erhöht den verursachten Schaden, wenn Ihr Knisternde Energie einsetzt.
Schaden mit DienernSchadensbonus für Diener: {s1}
Erhöht den Schaden, den Eure herbeigerufenen Diener verursachen. Dazu gehören Eure Skelettkrieger, Skelettmagier und Euer Golem.
Schaden mit KriegernSchadensbonus für Skelettkrieger: {s1}
Erhöht den Schaden, den Eure Skelettkrieger verursachen.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit MagiernSchadensbonus für Skelettmagier: {s1}
Erhöht den Schaden, den Eure Skelettmagier verursachen.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden mit GolemSchadensbonus für Golem: {s1}
Erhöht den Schaden, den Euer Golem verursacht.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden gegen Gegner in der NäheBonusschaden gegen Gegner in der Nähe: {s1}
Erhöht den Schaden gegen Gegner in Nahkampfreichweite.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden gegen entfernte GegnerBonusschaden gegen entfernte Gegner: {s1}
Erhöht den Schaden gegen weit entfernte Gegner.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden gegen ElitegegnerBonusschaden gegen Elitegegner: {s1}
Erhöhter Schaden gegen Champions, Elitegegner, Bosse und Spieler.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden gegen Gegner mit KontrollverlustBonusschaden gegen Gegner mit Kontrollverlust: {s1}
Erhöht den Schaden gegen Gegner, die unter Kontrollverlusteffekten stehen.
Dazu gehören Verlangsamung, Bewegungsunfähigkeit, Betäubung, Rückstoß, Niederschlagen, Spott, Furcht, Fesseln, Benommenheit, Unterkühlen und Einfrieren.
Nachdem ein Boss vollständig taumelt, gilt er für die Dauer des Taumelns als von allen Kontrollverlusteffekten betroffen.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden gegen verlangsamte GegnerBonusschaden gegen verlangsamte Gegner: {s1}
Erhöht den Schaden gegen verlangsamte Gegner.
Nachdem ein Boss vollständig taumelt, gilt er für die Dauer des Taumelns als von allen Kontrollverlusteffekten inklusive Verlangsamung betroffen.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden gegen bewegungsunfähige GegnerBonusschaden gegen bewegungsunfähige Gegner: {s1}
Erhöht den Schaden gegen bewegungsunfähige Gegner.
Nachdem ein Boss vollständig taumelt, gilt er für die Dauer des Taumelns als von allen Kontrollverlusteffekten inklusive Bewegungsunfähigkeit betroffen.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden gegen betäubte GegnerBonusschaden gegen betäubte Gegner: {s1}
Erhöht den Schaden gegen betäubte Gegner.
Nachdem ein Boss vollständig taumelt, gilt er für die Dauer des Taumelns als von allen Kontrollverlusteffekten inklusive Betäuben betroffen.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden gegen niedergeschlagene GegnerBonusschaden gegen niedergeschlagene Gegner: {s1}
Erhöht den Schaden gegen niedergeschlagene Gegner.
Nachdem ein Boss vollständig taumelt, gilt er für die Dauer des Taumelns als von allen Kontrollverlusteffekten inklusive Niedergeschlagen betroffen.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden gegen benommene GegnerBonusschaden gegen benommene Gegner: {s1}
Erhöht den Schaden gegen benommene Gegner.
Nachdem ein Boss vollständig taumelt, gilt er für die Dauer des Taumelns als von allen Kontrollverlusteffekten inklusive Benommenheit betroffen.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden gegen unterkühlte GegnerBonusschaden gegen unterkühlte Gegner: {s1}
Erhöht den Schaden gegen unterkühlte Gegner.
Nachdem ein Boss vollständig taumelt, gilt er für die Dauer des Taumelns als von allen Kontrollverlusteffekten inklusive Unterkühlung betroffen.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden gegen eingefrorene GegnerBonusschaden gegen eingefrorene Gegner: {s1}
Erhöht den Schaden gegen eingefrorene Gegner.
Nachdem ein Boss vollständig taumelt, gilt er für die Dauer des Taumelns als von allen Kontrollverlusteffekten inklusive Einfrieren betroffen.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden gegen gesunde GegnerBonusschaden gegen gesunde Gegner: {s1}
Erhöht den Schaden gegen Gegner, die mehr als 80 % Leben haben.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden gegen verletzte GegnerBonusschaden gegen verletzte Gegner: {s1}
Erhöht den Schaden gegen Gegner, die weniger als 35 % Leben haben.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden gegen blutende GegnerBonusschaden gegen blutende Gegner: {s1}
Erhöht den Schaden gegen Gegner, die bluten.
Schaden gegen brennende GegnerBonusschaden gegen brennende Gegner: {s1}
Erhöht den Schaden gegen Gegner, die brennen.
Schaden gegen vergiftete GegnerBonusschaden gegen vergiftete Gegner: {s1}
Erhöht den Schaden gegen Gegner, die vergiftet sind.
Schaden gegen Gegner mit Schattenschaden über ZeitBonusschaden gegen Gegner, die von Schattenschaden über Zeit betroffen sind: {s1}
Erhöht den Schaden gegen Gegner, die von Schattenschaden über Zeit betroffen sind.
Schaden gegen Gegner in einer FalleBonusschaden gegen Gegner in einer Falle: {s1}
Erhöht den Schaden gegen Gegner, die von den Fallenfertigkeiten eines Jägers betroffen sind.
Schaden im gesunden ZustandBonusschaden im gesunden Zustand: {s1}
Erhöht Euren Schaden, wenn Ihr mehr als 80 % Leben habt.
Ihr erhaltet +{s2} dieses Wertes durch Gegenstände und das Paragonsystem.
Schaden, während Ihr gestählt seidBonusschaden, solange Ihr gestählt seid: {s1}
Erhöht Euren Schaden, solange Eure Stählung mindestens so hoch ist wie Euer aktuelles Leben.
Schaden im BerserkermodusBonusschaden im Berserkermodus: {s1}
Erhöht Euren verursachten Schaden, während Ihr im Berserkermodus seid.
Schaden in MenschengestaltBonusschaden in Menschengestalt: {s1}
Erhöht Euren verursachten Schaden, während Ihr in Menschengestalt seid.
Schaden während des GestaltwandelnsBonusschaden während des Gestaltwandelns: {s1}
Erhöht Euren Schaden, während Ihr die Gestalt gewandelt habt. Dazu gehören die Werwolf- und Werbärgestalt.
Mit gestaltspezifischen Boni stapelbar.
Schaden als WerbärBonusschaden in Werbärgestalt: {s1}
Erhöht Euren Schaden, solange Ihr in Werbärgestalt seid.
Schaden als WerwolfBonusschaden in Werwolfgestalt: {s1}
Erhöht Euren Schaden, solange Ihr in Werwolfgestalt seid.
Schaden beim Töten eines ElitegegnersBonusschaden beim Töten eines Elitegegners: {s1}
Ihr verursacht {s2} Sek. lang {s1} Bonusschaden, nachdem Ihr einen Champion, Elitegegner, Boss oder Spieler getötet habt.
Schaden durch SkelettkriegerBonusschaden mit aktiven Skelettkriegern: {s1}
Ihr verursacht {s1} Bonusschaden, solange Ihr mindestens einen lebenden Skelettkrieger habt.
Schaden durch MagierBonusschaden mit aktiven Skelettmagiern: {s1}
Ihr verursacht {s1} Bonusschaden, solange Ihr mindestens einen lebenden Skelettmagier habt.
Schaden durch GolemBonusschaden mit aktivem Golem: {s1}
Ihr verursacht {s1} Bonusschaden, solange Euer Golem lebendig ist.
Schaden durch BlutkugelnBonusschaden nach Aufheben einer Blutkugel: {s1}
Ihr verursacht {s2} Sek. lang {s1} Bonusschaden, nachdem Ihr eine Blutkugel aufgehoben habt.
Schaden durch AusweichenBonusschaden nach Ausweichen: {s1}
Ihr verursacht {s2} Sek. lang {s1} Bonusschaden, nachdem Ihr einem eingehenden Angriff ausgewichen seid.
Hinrichten durch GlückstrefferHinrichten durch Glückstreffer: {s1}
Ihr habt eine Basischance von {s1}, Gegner mit weniger als 35 % Leben sofort zu töten, wenn Ihr ihnen Schaden zufügt.
Diese Wahrscheinlichkeit skaliert mit der eingesetzten Fertigkeit und Eurem Bonus auf Glückstrefferchance.
Kann nicht gegen Champions, Elitegegner, Bosse oder Spieler aktiviert werden.
DornenDornen: {s1}
Fügt Angreifern Schaden zu, wenn Ihr von direkten Angriffen getroffen werdet. Angriffe, die ausschließlich Schaden über Zeit verursachen, sind davon ausgenommen.
Verursachter Schaden ist von der Fertigkeitsschadenerhöhung durch Eure Stärke beeinflusst.
DornenDornen: {s1}
Fügt Angreifern Schaden zu, wenn Ihr von direkten Angriffen getroffen werdet. Angriffe, die ausschließlich Schaden über Zeit verursachen, sind davon ausgenommen.
Verursachter Schaden ist von der Fertigkeitsschadenerhöhung durch Eure Geschicklichkeit beeinflusst.
DornenDornen: {s1}
Fügt Angreifern Schaden zu, wenn Ihr von direkten Angriffen getroffen werdet. Angriffe, die ausschließlich Schaden über Zeit verursachen, sind davon ausgenommen.
Verursachter Schaden ist von der Fertigkeitsschadenerhöhung durch Eure Intelligenz beeinflusst.
DornenDornen: {s1}
Fügt Angreifern Schaden zu, wenn Ihr von direkten Angriffen getroffen werdet. Angriffe, die ausschließlich Schaden über Zeit verursachen, sind davon ausgenommen.
Verursachter Schaden wird von der Fertigkeitsschadenerhöhung durch Eure Willenskraft beeinflusst.
KriegerdornenBonusdornen für Eure Skelettkrieger: {s1}
Eure Skelettkrieger erhalten von Euch {s1} mehr Dornen als üblich.
Somit erhalten sie von Euch nun insgesamt {s2} Dornen.
MagierdornenBonusdornen für Eure Skelettmagier: {s1}
Eure Skelettmagier erhalten von Euch {s1} mehr Dornen als üblich.
Somit erhalten sie von Euch nun insgesamt {s2} Dornen.
GolemdornenBonusdornen für Euren Golem: {s1}
Euer Golem erhält von Euch {s1} mehr Dornen als üblich.
Somit erhält er von Euch nun insgesamt {s2} Dornen.
Maximales LebenMaximales Leben: {s1}
Ihr sterbt, sollte dieser Wert auf 0 sinken.
Ihr verfügt über {s3} Basisleben auf Stufe {s2} und {s4} Bonusleben aus anderen Quellen.
Lebensbonus für DienerLebensbonus für Diener: {s1}
Erhöht das Leben Eurer herbeigerufenen Diener. Dazu gehören Eure Skelettkrieger, Skelettmagier und Euer Golem.
Lebensbonus für KriegerBonus auf maximales Leben für Skelettkrieger: {s1}
Erhöht das maximale Leben Eurer Skelettkrieger.
Lebensbonus für MagierBonus auf maximales Leben für Skelettmagier: {s1}
Erhöht das maximale Leben Eurer Skelettmagier.
Lebensbonus für GolemBonus auf maximales Leben für Golem: {s1}
Erhöht das maximale Leben Eures Golems.
TrankkapazitätMaximale Trankkapazität: {s1}
Die Gesamtzahl an Heiltränken, die Euch gleichzeitig zur Verfügung stehen kann.
Beinhaltet die anfängliche Grundkapazität von {s2} sowie {s3} zusätzliche Kapazität durch Zonenfortschritt und Gegenstände.
Bonus auf Trank-BeuteBonus auf Trank-Beuterate: {s1}
Erhöht die Rate, mit der Heiltränke aus allen Quellen fallen gelassen werden.
Jegliche HeilungBonus auf jegliche Heilung: {s1}
Erhöht die aus allen Quellen erhaltene Heilung.
Heilung durch TränkeBonus auf Heilung durch Tränke: {s1}
Erhöht das durch Heiltränke geheilte Leben.
Heilung durch BlutkugelnHeilungsbonus bei Blutkugeln: {s1}
Erhöht die aus Blutkugeln erhaltene Heilung.
Leben durch GlückstrefferLeben durch Glückstreffer: {s1}
Ihr habt eine Basischance von 5 %, pro getroffenem Gegner {s1} Leben zu heilen.
Die Wahrscheinlichkeit skaliert mit der verwendeten Fertigkeit und Eurem Bonus auf Glückstrefferchance.
Leben beim Töten eines GegnersLeben beim Töten eines Gegners: {s1}
Regeneriert {s1} Leben pro getötetem Gegner.
Lebensregeneration pro SekundePassive Lebensregeneration: {s1}
Ihr regeneriert {s1} Leben pro Sekunde.
Wenn Ihr Schaden erleidet, wird dieser Effekt für 4 Sek. deaktiviert.
RüstungRüstung: {s1}
Verringert erlittenen physischen Schaden. Das gilt für direkten physischen Schaden sowie für Blutungsschaden über Zeit.
Kann höchstens {s6} des erlittenen physischen Schadens durch einen Gegner der Stufe {s5} verringern.
Ihr verfügt über {s2} Rüstung durch primäre Ausrüstungswerte, {s3} Rüstung durch Eure Stärke und {s4} zusätzliche Rüstung aus anderen Quellen.
Rüstung durch KriegerRüstungsbonus mit aktiven Skelettkriegern: {s1}
Erhöht Eure Rüstung, solange Ihr mindestens einen lebenden Skelettkrieger habt.
Rüstung durch MagierRüstungsbonus mit aktiven Skelettmagiern: {s1}
Erhöht Eure Rüstung, solange Ihr mindestens einen lebenden Skelettmagier habt.
Rüstung durch GolemRüstungsbonus mit aktivem Golem: {s1}
Erhöht Eure Rüstung, solange Euer Golem lebendig ist.
WerbärrüstungRüstungsbonus in Werbärgestalt: {s1}
Erhöht Eure Rüstung, solange Ihr in Werbärgestalt seid.
WerwolfrüstungRüstungsbonus in Werwolfgestalt: {s1}
Erhöht Eure Rüstung, solange Ihr in Werwolfgestalt seid.
DienerrüstungRüstungsbonus für Eure Diener: {s1}
Erhöht die Rüstung Eurer herbeigerufenen Diener. Dazu gehören Eure Skelettkrieger, Skelettmagier und Euer Golem.
KriegerrüstungRüstungsbonus für Eure Skelettkrieger: {s1}
Erhöht die Rüstung Eurer Skelettkrieger.
MagierrüstungRüstungsbonus für Eure Skelettmagier: {s1}
Erhöht die Rüstung Eurer Skelettmagier.
GolemrüstungRüstungsbonus für Euren Golem: {s1}
Erhöht die Rüstung Eures Golems.
BlockchanceBlockchance: {s1}
Wenn Ihr direkten Schaden erleidet, besteht die Chance, ihn zu blocken.
Blocken verringert den erlittenen Schaden um {s2}.
Entspricht der Blockchance des ausgerüsteten Schildes.
BlockreduktionSchadensreduktion beim Blocken: {s1}
Der Anteil des Schadens, der durch das Blocken direkten Schadens verhindert wird.
Entspricht der Schadensreduktion beim Blocken des ausgerüsteten Schildes.
Widerstand gegen alle Schadensarten für DienerBonus auf Widerstand gegen alle Schadensarten für Eure Diener: {s1}
Verringert den nichtphysischen Schaden, den Eure herbeigerufenen Diener erleiden. Dazu zählen auch Eure Skelettkrieger, Skelettmagier und Euer Golem.
Widerstand gegen alle Schadensarten für SkelettkriegerBonus auf Widerstand gegen alle Schadensarten für Eure Skelettkrieger: {s1}
Verringert den nichtphysischen Schaden, den Eure Skelettkrieger erleiden.
Widerstand gegen alle Schadensarten für MagierBonus auf Widerstand gegen alle Schadensarten für Eure Skelettmagier: {s1}
Verringert den nichtphysischen Schaden, den Eure Skelettmagier erleiden.
Widerstand gegen alle Schadensarten für GolemBonus auf Widerstand gegen alle Schadensarten für Euren Golem: {s1}
Verringert den nichtphysischen Schaden, den Euer Golem erleidet.
Schadensreduktion aus allen QuellenSchadensreduktion aus allen Quellen: {s1}
Verringert den erlittenen Schaden aus allen Quellen nach Berücksichtigung Eurer Rüstung und Eurer nichtphysischen Widerstände.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Reduktion von Schaden über ZeitReduktion von Schaden über Zeit: {s1}
Verringert den erlittenen Schaden über Zeit aus allen Quellen nach Berücksichtigung Eurer Rüstung und Eurer nichtphysischen Widerstände. Dazu gehören Blutungs-, Verbrennungs-, Gift- und Schattenschaden über Zeit, aber kein direkter Schaden.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Schadensreduktion gegen ElitegegnerReduktion von Schaden durch Elitegegner: {s1}
Verringert den erlittenen Schaden durch Champions, Elitegegner, Bosse und Spieler.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Schadensreduktion gegen verwundbare GegnerReduktion von Schaden durch verwundbare Gegner: {s1}
Verringert den durch verwundbare Gegner erlittenen Schaden.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Schadensreduktion gegen verlangsamte GegnerReduktion von Schaden durch verlangsamte Gegner: {s1}
Verringert den durch verlangsamte Gegner erlittenen Schaden.
Nachdem ein Boss vollständig taumelt, gilt er für die Dauer des Taumelns als von allen Kontrollverlusteffekten inklusive Verlangsamung betroffen.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Schadensreduktion gegen unterkühlte GegnerReduktion von Schaden durch unterkühlte Gegner: {s1}
Verringert den durch unterkühlte Gegner erlittenen Schaden.
Nachdem ein Boss vollständig taumelt, gilt er für die Dauer des Taumelns als von allen Kontrollverlusteffekten inklusive Unterkühlung betroffen.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Schadensreduktion gegen Gegner in der NäheReduktion von Schaden durch Gegner in der Nähe: {s1}
Verringert den erlittenen Schaden durch Gegner in Nahkampfreichweite.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Schadensreduktion gegen entfernte GegnerReduktion von Schaden durch entfernte Gegner: {s1}
Verringert den erlittenen Schaden durch entfernte Gegner.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Schadensreduktion gegen Gegner mit Schaden über ZeitReduktion von Schaden durch Gegner, die von Schaden über Zeit betroffen sind: {s1}
Verringert den erlittenen Schaden durch Gegner, die von Effekten mit Schaden über Zeit betroffen sind. Dazu gehören Blutungs-, Verbrennungs-, Gift- und Schattenschaden über Zeit.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Schadensreduktion gegen blutende GegnerReduktion von Schaden durch blutende Gegner: {s1}
Verringert den erlittenen Schaden durch blutende Gegner.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Schadensreduktion gegen brennende GegnerReduktion von Schaden durch brennende Gegner: {s1}
Verringert den erlittenen Schaden durch brennende Gegner.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Schadensreduktion gegen vergiftete GegnerReduktion von Schaden durch Gegner, die vergiftet sind: {s1}
Verringert den erlittenen Schaden durch vergiftete Gegner.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Schadensreduktion gegen Gegner mit Schattenschaden über ZeitReduktion von Schaden durch Gegner, die von Schattenschaden betroffen sind: {s1}
Verringert den erlittenen Schaden durch Gegner, die von Schattenschaden über Zeit betroffen sind.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Schadensreduktion gegen Gegner in einer FalleReduktion von Schaden durch Gegner, die von Fallen betroffen sind: {s1}
Verringert den erlittenen Schaden durch Gegner, die von den Fallenfertigkeiten des Jägers betroffen sind.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Schadensreduktion im gesunden ZustandSchadensreduktion im gesunden Zustand: {s1}
Verringert den erlittenen Schaden, während Ihr mehr als 80 % Leben habt.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Schadensreduktion im verletzten ZustandSchadensreduktion im verletzten Zustand: {s1}
Verringert den erlittenen Schaden, während Ihr weniger als 35 % Leben habt.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Schadensreduktion, während Ihr gestählt seidSchadensreduktion, solange Ihr gestählt seid: {s1}
Verringert den erlittenen Schaden, solange Eure Stählung mindestens so hoch ist wie Euer aktuelles Leben.
Schließt nicht die Schadensreduktion ein, die Ihr automatisch erhaltet, wenn Ihr gestählt seid.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Schadensreduktion mit BarriereSchadensreduktion mit aktiver Barriere: {s1}
Verringert den erlittenen Schaden, während Ihr eine aktive Barriere habt.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Schadensreduktion bei DienernSchadensreduktion für Eure Diener: {s1}
Verringert den erlittenen Schaden Eurer Diener aus allen Quellen. Dazu zählen auch Eure Skelettkrieger, Skelettmagier und Euer Golem.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
StählungsbonusBonus auf Stählungserzeugung: {s1}
Stärkt die Menge an Stählung, die durch Eure Stählungseffekte erzeugt wird.
BarrierenbonusBonus auf Barriereerzeugung: {s1}
Stärkt die Menge an Barriere, die durch Eure Barriereneffekte erzeugt wird.
AusweichchanceAusweichchance: {s1}
Wenn Ihr direkten Schaden erleiden würdet, besteht die Chance, dem Angriff auszuweichen.
Angriffe, denen ausgewichen wurde, verursachen keinen Schaden.
Wenn dieser Wert steigt, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Ausweichchance bei Gegnern in der NäheAusweichchance bei Gegnern in der Nähe: {s1}
Eure Ausweichchance ist erhöht, wenn Euch Gegner in Nahkampfreichweite Schaden zufügen würden.
Eure gesamte Ausweichchance bei Gegnern in der Nähe beträgt {s2}.
Wenn sich dieser Wert erhöht, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Ausweichchance bei entfernten GegnernAusweichchance bei entfernten Gegnern: {s1}
Eure Ausweichchance ist erhöht, wenn Euch weit entfernte Gegner Schaden zufügen würden.
Eure gesamte Ausweichchance bei entfernten Gegnern beträgt {s2}.
Wenn sich dieser Wert erhöht, werden zusätzliche Boni weniger effektiv.
Klassen-SchadensreduktionKlassen-Schadensreduktion: {s1}
Die Schadensreduktion gegen Monster, die Ihr durch Eure Klasse erhaltet.
{PRIMARY_RESOURCE}-MaximumMax. {PRIMARY_RESOURCE}: {s1}
Wird verwendet, um verschiedene Fertigkeiten einzusetzen.
{PRIMARY_RESOURCE}-KostenreduktionKostenreduktion für {PRIMARY_RESOURCE}: {s1}
Verringert den Verbrauch von {PRIMARY_RESOURCE} bei Fertigkeiten, die {PRIMARY_RESOURCE} kosten.
WutregenerationPassive Wutregeneration: {s1}
Ihr regeneriert {s1} Wut pro Sekunde.
Wut nimmt außerhalb des Kampfes rapide ab.
EnergieregenerationPassive Energieregeneration: {s1}
Ihr regeneriert {s1} Energie pro Sekunde.
ManaregenerationPassive Manaregeneration: {s1}
Ihr regeneriert {s1} Mana pro Sekunde.
Geisteskraft{d}regenerationPassive Geisteskraftregeneration: {s1}
Ihr regeneriert {s1} Geisteskraft pro Sekunde.
EssenzregenerationPassive Essenzregeneration: {s1}
Ihr regeneriert {s1} Essenz pro Sekunde.
WuterzeugungBonus-Wuterzeugung: {s1}
Der Erhalt von Wut aus einer beliebigen Quelle gewährt {s1} mehr Wut als sonst.
EnergieerzeugungBonus-Energieerzeugung: {s1}
Der Erhalt von Energie aus einer beliebigen Quelle gewährt {s1} mehr Energie als sonst.
ManaerzeugungBonus-Manaerzeugung: {s1}
Der Erhalt von Mana aus einer beliebigen Quelle gewährt {s1} mehr Mana als sonst.
Geisteskraft{d}erzeugungBonus-Geisteskrafterzeugung: {s1}
Der Erhalt von Geisteskraft aus einer beliebigen Quelle gewährt {s1} mehr Geisteskraft als sonst.
EssenzerzeugungBonus-Essenzerzeugung: {s1}
Der Erhalt von Essenz aus einer beliebigen Quelle gewährt {s1} mehr Essenz als sonst.
Wut beim Töten eines GegnersWut beim Töten eines Gegners: {s1}
Regeneriert {s1} Wut pro getötetem Gegner.
Energie beim Töten eines GegnersEnergie beim Töten eines Gegners: {s1}
Regeneriert {s1} Energie pro getötetem Gegner.
Mana beim Töten eines GegnersMana beim Töten eines Gegners: {s1}
Regeneriert {s1} Mana pro getötetem Gegner.
Geisteskraft beim Töten eines GegnersGeisteskraft beim Töten eines Gegners: {s1}
Regeneriert {s1} Geisteskraft pro getötetem Gegner.
Essenz beim Töten eines GegnersEssenz beim Töten eines Gegners: {s1}
Regeneriert {s1} Essenz pro getötetem Gegner.
Bewegungs{d}geschwindigkeitBewegungsgeschwindigkeit: {s1}
Ihr bewegt Euch mit {s1} der Basisgeschwindigkeit.
Ihr könnt maximal {s2} Bewegungsgeschwindigkeit haben, einschließlich Boni.
Bewegungs{d}geschwindigkeit beim Töten eines ElitegegnersBonus auf Bewegungsgeschwindigkeit beim Töten eines Elitegegners: {s1}
Ihr erhaltet {s1} Sek. lang {s2} Bewegungsgeschwindigkeit, nachdem Ihr einen Champion, Elitegegner, Boss oder Spieler getötet habt.
Abklingzeit{d}reduktionAbklingzeitreduktion: {s1}
Reduziert die Abklingzeiten aller aktiven Fertigkeiten.
Abklingzeitreduktion für RufeAbklingzeitreduktion für Rufe: {s1}
Verringert die Abklingzeit Eurer Rufe.
Mit Euren normalen Abklingzeitreduktionen stapelbar.
Abklingzeitreduktion für InfusionenAbklingzeitreduktion für Infusionen: {s1}
Verringert die Abklingzeit Eurer Infusionen.
Mit Euren normalen Abklingzeitreduktionen stapelbar.
Abklingzeitreduktion für FallenAbklingzeitreduktion für Fallen: {s1}
Verringert die Abklingzeit Eurer Fallen.
Mit Euren normalen Abklingzeitreduktionen stapelbar.
Zeitreduktion beim Scharfmachen von FallenZeitreduktion beim Scharfmachen von Fallen: {s1} Sek.
Reduziert die benötigte Zeit, um Eure Fallenfertigkeiten aktivierbar zu machen, um {s1} Sek.
Bonus auf GlückstrefferchanceBonus auf Glückstrefferchance: {s1}
Erhöht die Chance, Glückstreffereffekte auszulösen, wenn Eure Fertigkeiten Schaden verursachen.
Die Basis-Glückstrefferchance ist je nach Fertigkeit unterschiedlich.
Wenn Ihr mehrere Glückstreffereffekte habt, werden ihre Wahrscheinlichkeiten unabhängig voneinander ausgewürfelt.
Glückstrefferchance mit BarriereBonus auf Glückstrefferchance bei aktiver Barriere: {s1}
Erhöht die Chance, Glückstreffereffekte auszulösen, wenn Eure Fertigkeiten Schaden verursachen, während eine Barriere aktiv ist.
Die Basis-Glückstrefferchance ist je nach Fertigkeit unterschiedlich.
Wenn Ihr mehrere Glückstreffereffekte habt, werden ihre Wahrscheinlichkeiten unabhängig voneinander ausgewürfelt.
Bonus auf Kontrollverlust{d}dauerBonus auf Kontrollverlustdauer: {s1}
Erhöht die Dauer Eurer verursachten Kontrollverlusteffekte, ausgenommen Rückstoß.
Zu diesen Effekten gehören Verlangsamung, Bewegungsunfähigkeit, Betäubung, Niederschlagen, Spott, Furcht, Fesseln, Benommenheit, Unterkühlen und Einfrieren.
UnterkühlungsanwendungBonus auf Unterkühlungsanwendung: {s1}
Steigert die Effektivität Eurer verursachten Unterkühlung, wodurch Gegner schneller einfrieren.
Verringerung der Dauer von Kontroll{d}beeinträchtigungenVerringerung der Dauer von Kontrollverlusteffekten: {s1}
Reduziert die Dauer erlittener Kontrollbeeinträchtigungseffekte, ausgenommen Rückstoß.
Zu diesen Effekten gehören Verlangsamung, Bewegungsunfähigkeit, Betäubung, Niederschlagen, Spott, Furcht, Fesseln, Benommenheit, Unterkühlen und Einfrieren.
Verringerung der Verlangsamungs{d}dauerVerringerung der Verlangsamungsdauer: {s1}
Reduziert die Dauer erlittener Verlangsamung.
Mit der Verringerung der Dauer von Kontrollbeeinträchtigungen stapelbar.
Bonus auf Dauer des BerserkermodusBonus auf Dauer des Berserkermodus: {s1}
Erhöht die Dauer des Berserkermodus aus allen Quellen.
Bonus auf Dauer von SchreinenBonus auf Dauer von Schreinen: {s1}
Erhöht die Dauer der Stärkungseffekte von Schreinen auf der Welt.
{PRIMARY_RESOURCE} durch Glückstreffer{PRIMARY_RESOURCE} durch Glückstreffer:{s1}
Ihr habt eine Basischance von 5 %, {s1} {PRIMARY_RESOURCE}zu erhalten, wenn Ihr ihnen Schaden zufügt.
Die Wahrscheinlichkeit skaliert mit der verwendeten Fertigkeit und Eurem Bonus auf Glückstrefferchance.
Verlangsamung durch GlückstrefferVerlangsamung durch Glückstreffer: {s1}
Ihr habt eine Basischance von {s1}, Gegner zu verlangsamen, wenn Ihr ihnen Schaden zufügt.
Diese Wahrscheinlichkeit skaliert mit der eingesetzten Fertigkeit und Eurem Bonus auf Glückstrefferchance.
Bewegungs{d}unfähigkeit durch GlückstrefferBewegungsunfähigkeit durch Glückstreffer: {s1}
Ihr habt eine Basischance von {s1}, Gegner bewegungsunfähig zu machen, wenn Ihr ihnen Schaden zufügt.
Diese Wahrscheinlichkeit skaliert mit der eingesetzten Fertigkeit und Eurem Bonus auf Glückstrefferchance.
Benommenheit durch GlückstrefferBenommenheit durch Glückstreffer: {s1}
Ihr habt eine Basischance von {s1}, Gegner benommen zu machen, wenn Ihr ihnen Schaden zufügt.
Diese Wahrscheinlichkeit skaliert mit der eingesetzten Fertigkeit und Eurem Bonus auf Glückstrefferchance.
Betäubung durch GlückstrefferBetäubung durch Glückstreffer: {s1}
Ihr habt eine Basischance von {s1}, Gegner zu betäuben, wenn Ihr ihnen Schaden zufügt.
Diese Wahrscheinlichkeit skaliert mit der eingesetzten Fertigkeit und Eurem Bonus auf Glückstrefferchance.
Niederschlagen durch GlückstrefferNiederschlagen durch Glückstreffer: {s1}
Ihr habt eine Basischance von {s1}, Gegner niederzuschlagen, wenn Ihr ihnen Schaden zufügt.
Diese Wahrscheinlichkeit skaliert mit der eingesetzten Fertigkeit und Eurem Bonus auf Glückstrefferchance.
Unterkühlen durch GlückstrefferUnterkühlung durch Glückstreffer: {s1}
Ihr habt eine Basischance von {s1}, Gegner zu unterkühlen, wenn Ihr ihnen Schaden zufügt.
Diese Wahrscheinlichkeit skaliert mit der eingesetzten Fertigkeit und Eurem Bonus auf Glückstrefferchance.
Einfrieren durch kritische TrefferEinfrieren durch Glückstreffer: {s1}
Ihr habt eine Basischance von {s1}, Gegner einzufrieren, wenn Ihr ihnen Schaden zufügt.
Diese Wahrscheinlichkeit skaliert mit der eingesetzten Fertigkeit und Eurem Bonus auf Glückstrefferchance.
Verlangsamung durch GlückstrefferVerlangsamung durch kritische Glückstreffer: {s1}
Ihr habt eine Basischance von {s1}, Gegner bei kritischen Treffern zu verlangsamen.
Diese Wahrscheinlichkeit skaliert mit der eingesetzten Fertigkeit und Eurem Bonus auf Glückstrefferchance.
Bewegungsunfähigkeit durch kritische GlückstrefferBewegungsunfähigkeit durch kritische Glückstreffer: {s1}
Ihr habt eine Basischance von {s1}, Gegner bei kritischen Treffern bewegungsunfähig zu machen.
Diese Wahrscheinlichkeit skaliert mit der eingesetzten Fertigkeit und Eurem Bonus auf Glückstrefferchance.
Benommenheit durch kritische GlückstrefferBenommenheit durch kritische Glückstreffer: {s1}
Ihr habt eine Basischance von {s1}, Gegner bei kritischen Treffern benommen zu machen.
Diese Wahrscheinlichkeit skaliert mit der eingesetzten Fertigkeit und Eurem Bonus auf Glückstrefferchance.
Betäubung durch kritische GlückstrefferBetäubung durch kritische Glückstreffer: {s1}
Ihr habt eine Basischance von {s1}, Gegner bei kritischen Treffern zu betäuben.
Diese Wahrscheinlichkeit skaliert mit der eingesetzten Fertigkeit und Eurem Bonus auf Glückstrefferchance.
Niederschlagen durch kritische GlückstrefferNiederschlagen durch kritische Glückstreffer: {s1}
Ihr habt eine Basischance von {s1}, Gegner bei kritischen Treffern niederzuschlagen.
Diese Wahrscheinlichkeit skaliert mit der eingesetzten Fertigkeit und Eurem Bonus auf Glückstrefferchance.
Unterkühlen durch kritische GlückstrefferUnterkühlen durch kritische Glückstreffer: {s1}
Ihr habt eine Basischance von {s1}, Gegner bei kritischen Treffern zu unterkühlen.
Diese Wahrscheinlichkeit skaliert mit der eingesetzten Fertigkeit und Eurem Bonus auf Glückstrefferchance.
Einfrieren durch kritische GlückstrefferEinfrieren durch kritische Glückstreffer: {s1}
Ihr habt eine Basischance von {s1}, Gegner bei kritischen Treffern einzufrieren.
Diese Wahrscheinlichkeit skaliert mit der eingesetzten Fertigkeit und Eurem Bonus auf Glückstrefferchance.
ErfahrungsbonusErfahrungsbonus: {s1}
Ihr erhaltet {s1} mehr Erfahrung, wenn Ihr Gegner tötet.
Enthält den x{s2} Bonus für Weltstufe {s3}.
SchadensreduktionPvP-Schadensreduktion: {s1}
Schadensreduktion gegen andere Spieler im PvP.
Mit allen anderen Quellen von Schadensreduktion stapelbar.
GoldGold:
Die Hauptwährung Sanktuarios, die von den meisten Händlern und Handwerkern genutzt wird.
Kann verwendet werden, um Punkte zu erstatten, die in den Fertigkeitsbaum oder das Paragonsystem investiert wurden.
Wird durch die meisten Aktivitäten in Sanktuario sowie den Verkauf von Gegenständen verdient.
ObolusseRaunende Obolusse:
Zum Kauf von Gegenständen beim Kuriositätenhändler verwendet.
Durch zufällige Ereignisse in Sanktuario erhalten.
Roter StaubRoter Staub:
Wird verwendet, um Gegenstände von PvP-Händlern in der Trockensteppe und Kehjistan zu kaufen.
Wird an Altären der Extrahierung verdient, indem Samen des Hasses erfolgreich geläutert werden.
Samen des Hasses sind nur in PvP-Zonen erhältlich.
MittwinterbeweiseMittwinterbeweise:
Können zum Kauf von Ereignisbelohnungen bei Gileon auf dem Mittwinterplatz in Kyovashad verwendet werden.
Werden durch Tausch gegen Ereignismaterial (Verpestete Fragmente, Verlorene Erbstücke, Rotgehüllte Trophäe) am Sammlungstisch auf dem Mittwinterplatz in Kyovashad erhalten.
FeuerwiderstandFeuerwiderstand: {s1}
Verringert den erlittenen Feuerschaden um {s1}. Gilt sowohl für direkten Feuerschaden als auch für Verbrennungsschaden über Zeit.
Dieser Wert ist auf Euren max. Widerstand von {s2} begrenzt. Der max. Widerstand kann durch verschiedene Quellen erhöht werden, jedoch {s5} nicht überschreiten.
Ihr habt aktuell +{s3} Feuerwiderstand durch Boni und -{s6} durch Reduktionen ({s4} von Eurem max. Feuerwiderstand entfernt).
BlitzwiderstandBlitzwiderstand: {s1}
Verringert den erlittenen Blitzschaden um {s1}.
Dieser Wert ist auf Euren max. Widerstand von {s2} begrenzt. Der max. Widerstand kann durch verschiedene Quellen erhöht werden, jedoch {s5} nicht überschreiten.
Ihr habt aktuell +{s3} Blitzwiderstand durch Boni und -{s6} durch Reduktionen ({s4} von Eurem max. Blitzwiderstand entfernt).
KältewiderstandKältewiderstand: {s1}
Verringert den erlittenen Kälteschaden um {s1}.
Dieser Wert ist auf Euren max. Widerstand von {s2} begrenzt. Der max. Widerstand kann durch verschiedene Quellen erhöht werden, jedoch {s5} nicht überschreiten.
Ihr habt aktuell +{s3} Kältewiderstand durch Boni und -{s6} durch Reduktionen ({s4} von Eurem max. Kältewiderstand entfernt).
GiftwiderstandGiftwiderstand: {s1}
Verringert den erlittenen Giftschaden um {s1}. Gilt sowohl für direkten Giftschaden als auch für Giftschaden über Zeit.
Dieser Wert ist auf Euren max. Widerstand von {s2} begrenzt. Der max. Widerstand kann durch verschiedene Quellen erhöht werden, jedoch {s5} nicht überschreiten.
Ihr habt aktuell +{s3} Giftwiderstand durch Boni und -{s6}durch Reduktionen ({s4} von Eurem max. Giftwiderstand entfernt).
SchattenwiderstandSchattenwiderstand: {s1}
Verringert den erlittenen Schattenschaden um {s1}. Gilt sowohl für direkten Schattenschaden als auch für Schattenschaden über Zeit.
Dieser Wert ist auf Euren max. Widerstand von {s2} begrenzt. Der max. Widerstand kann durch verschiedene Quellen erhöht werden, jedoch {s5} nicht überschreiten.
Ihr habt aktuell +{s3} Schattenwiderstand durch Boni und -{s6} durch Reduktionen ({s4} von Eurem max. Schattenwiderstand entfernt).