コンボポイント生成量: 1
幸運の一撃発生率: 50%
敵を追尾する矢を放ち24%のダメージを与えた上で、その敵に対するクリティカルヒット率が4秒間、+5%上昇する。上昇量は最大+15%。
ランクアップ:
ダメージ 24%
- ハートシーカー(強化): 〈ハートシーカー〉でクリティカルヒットが発生すると、攻撃速度が4秒間にわたり+8%上昇する。脆弱状態の敵に対しては、この上昇度が2倍になる。
- ハートシーカー(原理): 〈ハートシーカー〉が命中した敵に与えるクリティカルヒットダメージが4秒間にわたりx5%増加する。増加量は最大でx15%。
- ハートシーカー(定理): 〈ハートシーカー〉が追加の敵1体に跳飛し、本来の75%のダメージを与える。
特性 /1
ユニーク 剣
アイテムパワー: 800
1,838 毎秒ダメージ
- 命中ごとのダメージ[1,337 – 2,005]
- 秒間攻撃回数1.10 (高速)
天使ヴェラティエルが振るっていたこの刃は、かつて聖なる使命を帯びていたが、その所有者同様、地獄の深淵に堕ちてしまった。堕落してなお、この剣の中にはヴェラティエルの記憶が強く共鳴している。
Info /43
name | desc |
---|---|
SF_0 | 0.24 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4] |
SF_1 | 0.24 |
SF_2 | 8 |
SF_3 | 0.1 |
SF_4 | 120 |
SF_5 | PowerTag.SystemsTuningGlobals."Script Formula 0" |
SF_6 | 25 |
SF_7 | PowerTag.SystemsTuningGlobals."Script Formula 0"/25 |
SF_8 | 50 |
SF_9 | 0.05 |
SF_10 | 3 |
SF_11 | 4 |
SF_12 | 0.05 |
SF_13 | 0.75 |
SF_14 | PowerTag.SystemsTuningGlobals."Script Formula 0" / 3 |
SF_15 | 1 |
SF_16 | RogueComboPointsEnabled() |
SF_17 | 15 |
SF_18 | 30 |
SF_19 | 60 |
SF_20 | 0.5 |
SF_21 | 0.15 |
SF_22 | 0.08 |
SF_23 | 4 |
SF_24 | 0.24 * 100 * Table(34, 3) |
SF_25 | Percent_Bonus_Projectiles_Per_Power#Rogue_Heartseeker + Percent_Bonus_Projectiles_All + Percent_Bonus_Projectiles_Per_Skill_Tag#Skill_Marksman |
SF_26 | AffixIsEquipped(SNO.Affix.S05_BSK_Generic_004) > 0 |
SF_27 | Affix.S05_BSK_Generic_004."Static Value 1" |
name | ハートシーカー |
desc | エネルギー消費量: {Resource Cost} コンボポイント生成量: {SF_15} 幸運の一撃発生率: [{Combat Effect Chance}|%|] 敵を追尾する矢を放ち{payload:IMPACT}のダメージを与えた上で、その敵に対するクリティカルヒット率が{buffduration:AMPLIFY_CRIT_CHANCE}秒間、[{SF_9}*100|%+|]上昇する。上昇量は最大[{SF_9}*{SF_10}*100|%+|]。 |
rankup_desc | ダメージ {payload:IMPACT} |
Mod2_Description | 〈ハートシーカー〉でクリティカルヒットが発生すると、攻撃速度が{SF_23}秒間にわたり[{SF_22}*100|%+|]上昇する。脆弱状態の敵に対しては、この上昇度が2倍になる。 |
Mod2_Name | ハートシーカー(強化) |
Mod0_Description | 〈ハートシーカー〉が命中した敵に与えるクリティカルヒットダメージが{SF_11}秒間にわたり[{SF_12}*100|%x|]増加する。増加量は最大で[{SF_12}*{SF_10}*100|%x|]。 |
Mod0_Name | ハートシーカー(原理) |
Mod1_Description | 〈ハートシーカー〉が追加の敵1体に跳飛し、本来の[{SF_13}*100|%|]のダメージを与える。 |
Mod1_Name | ハートシーカー(定理) |
{buffduration:AMPLIFY_CRIT_CHANCE} | 4 |
{payload:IMPACT} | 0.24 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*100% |
{Combat Effect Chance} | 50 |
{Cooldown Time} | 0 |
{Recharge Time} | 0 |
{Resource Cost} | 0 |