精神力生成量:16
幸運の一撃発生率: 20%
貫通力のある風の刃を呼び出し、20%のダメージを与える。
ランクアップ:
ダメージ 20%
- 風の刃(強化): 〈風の刃〉が20%の確率で敵を4秒間、脆弱状態にする。
- 風の刃(狂乱): 敵に〈風の刃〉が命中するごとに、自分の移動速度が5秒間+5%上昇する。上昇量は最大+20%。
- 風の刃(野性): 〈風の刃〉が最初の敵に命中した後、攻撃が敵に命中するごとに追加の精神力を4生成する。
- 風の刃(強勢): 〈風の刃〉を[5]回命中させた後、次の〈風の刃〉が標的をノックバックさせる。
特性 /2
ドルイド, リソース, 力の古文書
幸運の一撃:〈風の刃〉使用時に最大6%の確率で精神力が完全回復する。(ドルイドのみ)
使用可能なアイテムの種類: 指輪
ユニーク 剣
アイテムパワー: 800
1,838 毎秒ダメージ
- 命中ごとのダメージ[1,337 – 2,005]
- 秒間攻撃回数1.10 (高速)
天使ヴェラティエルが振るっていたこの刃は、かつて聖なる使命を帯びていたが、その所有者同様、地獄の深淵に堕ちてしまった。堕落してなお、この剣の中にはヴェラティエルの記憶が強く共鳴している。
Info /43
name | desc |
---|---|
SF_0 | 0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4] |
SF_1 | 0.2 |
SF_2 | PowerTag.SystemsTuningGlobals."Script Formula 0" |
SF_3 | 14 |
SF_4 | 4 |
SF_5 | 16 |
SF_6 | 0.05 |
SF_7 | 5 |
SF_8 | 4 |
SF_10 | .02 |
SF_11 | 0.05 + Mod.STAT_MoveSpeed * .02 |
SF_12 | 2 |
SF_13 | 4 + Mod.STAT_BonusSpirit * 2 |
SF_14 | 0.2 * Table(34,3) * 100 |
SF_15 | 0.5 |
SF_17 | 4 |
SF_18 | 0.20 |
SF_19 | 20 |
SF_20 | Affix_Value_2#legendary_druid_010 * (Owner.Weapon_Damage_Min_Total + Owner.Weapon_Damage_Delta_Total) |
SF_21 | Affix.legendary_druid_010."Static Value 0" |
SF_22 | (1-POW(1-20/100,1/(Affix.legendary_druid_010."Static Value 0"*2)))*100 |
SF_23 | 5 |
SF_24 | Percent_Bonus_Projectiles_Per_Power#Druid_WindShear + Percent_Bonus_Projectiles_All |
SF_25 | AffixIsEquipped(SNO.Affix.S05_BSK_Generic_004) > 0 |
SF_26 | Affix.S05_BSK_Generic_004."Static Value 1" |
name | 風の刃 |
desc | 精神力消費量: {Resource Cost} 精神力生成量:{SF_5} 幸運の一撃発生率: [{Combat Effect Chance}|%|] 貫通力のある風の刃を呼び出し、{Payload:DAMAGE}のダメージを与える。 |
rankup_desc | ダメージ {payload:DAMAGE} |
Mod2_Description | 〈風の刃〉が[{SF_18}*100|%|]の確率で敵を{SF_17}秒間、脆弱状態にする。 |
Mod2_Name | 風の刃(強化) |
Mod0_Description | 敵に〈風の刃〉が命中するごとに、自分の移動速度が{buffduration:BUFF_MOVE_SPEED}秒間[{SF_6} * 100|%+|]上昇する。上昇量は最大[{SF_6} * {SF_8} * 100|%+|]。 |
Mod0_Name | 風の刃(狂乱) |
Mod1_Description | 〈風の刃〉が最初の敵に命中した後、攻撃が敵に命中するごとに追加の精神力を{SF_4}生成する。 |
Mod1_Name | 風の刃(野性) |
Mod7_Description | 〈風の刃〉を[SF_23]回命中させた後、次の〈風の刃〉が標的をノックバックさせる。 |
Mod7_Name | 風の刃(強勢) |
{buffduration:BUFF_MOVE_SPEED} | 5 |
{Payload:DAMAGE} | 0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*100% |
{payload:DAMAGE} | 0.2 * [1/1.1/1.2/1.3/1.4]*100% |
{Combat Effect Chance} | 20 |
{Cooldown Time} | 0 |
{Recharge Time} | 0 |
{Resource Cost} | 0 |