Tips /73
name |
---|
Asegúrate de rellenar tus pociones de vida con el {icon:Marker_Healer, 2.0} Sanador antes de irte del poblado. |
¡Recuerda gastar tus puntos de habilidad cuando subas de nivel para desbloquear nuevas habilidades y pasivas o mejorar las que ya tengas! |
Desguazar objetos te otorgará materiales de oficio y también puede desbloquear nuevos diseños en tu {icon:Marker_Wardrobe, 2.0} Guardarropas. |
Los objetos pierden durabilidad y se vuelven menos eficaces cuando revives. Puedes reparar tu equipo si visitas a un {icon:Marker_Blacksmith, 2.0} Herrero. |
Puedes revivir a otros jugadores haciendo clic en sus espíritus caídos. No perderán durabilidad al revivir de este modo. |
El estado de Santuario se basa en el progreso del líder del grupo. |
Activa cualquier {icon:Marker_Waypoint, 2.0} traslocador que encuentres en tus viajes para desbloquear una nueva ubicación de viaje rápido. |
El {icon:Marker_Essence, 2.0} Ocultista puede reemplazar poderes de tus objetos legendarios por otros que tengas en tu Códice de Poder. |
Las recompensas de reino se comparten entre todos tus personajes de ese reino. ¡Abre el mapa y echa un vistazo al panel Renombre para ver lo que puedes obtener mientras exploras Santuario! |
El daño de combate tiene diferentes colores para diferenciarlo: {c:ffffec64}Golpe crítico, {c:ff78fff1}Abrumar y {c:ffff9000}Golpe crítico combinado con Abrumar. |
Puedes aumentar la potencia de tus pociones de vida visitando al {icon:Marker_Crafter_Alchemist, 2.0} Alquimista. |
¡Luego de completar la campaña, nuevos desafíos y recompensas te esperan en los Niveles de Mundo Pesadilla y Tormento! |
Los enemigos de Élite incluyen campeadores, monstruos de Élite, jefes y otros jugadores. |
Los Niveles de Mundo más altos te otorgan mucha más experiencia por matar monstruos. |
El efecto de estado vulnerable aumenta el daño que reciben los enemigos durante un breve período. Está representado por un brillo {c:ff8158a9}púrpura en la barra de salud para los enemigos y un globo de vida agrietado para ti. |
El efecto de estado Derribado impide que los enemigos se muevan o actúen durante un breve período. Se puede eliminar mediante los efectos Imparable o Inmune. |
El efecto de estado Atontado impide que los enemigos ataquen o usen habilidades durante un breve período, pero no impide que se muevan. Se puede eliminar mediante los efectos Imparable o Inmune. |
Tu vida está fortificada y recibes daño reducido siempre que tengas más fortificación que vida. Ciertos efectos de habilidades u objetos pueden otorgar fortificación, que no puede exceder tu vida máxima. |
El efecto de estado Atadura impide que los enemigos salgan caminando de su radio. Se puede eliminar mediante los efectos Imparable o Inmune o si destruyes el objetivo atado a ti. |
El efecto de estado Miedo impide que los enemigos se muevan o actúen y hace que el objetivo afectado huya durante un breve período. Se puede eliminar mediante los efectos Imparable o Inmune. |
Unirse a un grupo te transferirá al mundo de su líder, cuyo estado lo determinará su progreso a lo largo de la Campaña. |
Al alcanzar el nivel 15 y completar la gesta Legado de los Magos, los Hechiceros desbloquean encantamientos que les permiten usar poderosas versiones pasivas de sus habilidades. |
Los enemigos son afectados por Trampas de Renegados cuando se encuentran dentro del área de una Trampa o sufren sus efectos negativos. |
Los personajes en Sigilo no pueden ser atacados directamente, y su Sigilo se cancela si atacan o reciben daño fortuito. |
Los Renegados pueden usar habilidades de Imbuición para modificar algunos de sus ataques, lo cual les permite infligir diferentes tipos de daño elemental y aplicar efectos negativos adicionales. |
En los Niveles de Mundo más altos, los monstruos son más desafiantes: corren más rápido, sus proyectiles son más precisos y rápidos, sus ataques son más potentes y tienen una recuperación reducida, y los afijos de Élite son más poderosos. |
Los monstruos campeadores que aparecen en el Nivel de Mundo 3: Pesadilla y el Nivel de Mundo 4: Tormento tienen auras de resistencia al daño, pero no se protegen a sí mismos. Concéntrate en matarlos primero. |
Se pueden encontrar objetos únicos poderosos en el Nivel de Mundo 3: Pesadilla e incluso más en el Nivel de Mundo 4: Tormento. |
Las habilidades pueden activar efectos de golpe afortunado. Si una habilidad tiene un 50% de probabilidad de golpe afortunado y un efecto tiene un 20% de probabilidad de aturdir a un enemigo, esa habilidad aturdirá a los enemigos, en promedio, el 10% de las veces. |
Los ataques abrumadores infligen un daño adicional a los enemigos basado en la suma de tu vida actual y tu vida fortificada. |
Los ataques tienen un 3% de probabilidad de abrumar. Esta probabilidad no se puede mejorar de forma pasiva, pero algunos efectos pueden garantizar que los ataques abrumen. |
Los esbirros de los Nigromantes y los compañeros de los Druidas heredan el 100% de la mayoría de los atributos del jugador, como la probabilidad de golpe crítico y la velocidad de ataque. |
Los Nigromantes tienen varias formas de soltar Orbes de Sangre, que sanan instantáneamente tanto a ellos como a sus esbirros al recogerlos. |
Los Nigromantes tienen la capacidad de ver e interactuar con cadáveres. ¡Mata enemigos para generar cadáveres y úsalos para reanimar esqueletos que luchen por ti! |
Los Nigromantes pueden usar el Libro de los Muertos para sacrificar la habilidad de invocar a sus esbirros a cambio de poder personal. |
Si ya se han invocado a todos los demás esqueletos, entonces Resurrección de Esqueletos de un Nigromante en cambio invocará a un Sacerdote Esquelético que potenciará temporalmente a todos los esbirros cercanos. |
Los Druidas sufren una metamorfosis cuando cambian a una forma diferente, lo que a menudo les otorga bonificaciones adicionales. |
Al alcanzar el nivel 15 como Druida, los enemigos empezarán a soltar Ofrendas Espirituales Druídicas, que puedes entregar en Túr Dúlra para aumentar tu poder. |
El Bárbaro tiene un arsenal que consta de 4 armas equipadas en todo momento. Puedes elegir el arma que usas para una habilidad mientras la habilidad está asignada a tu barra de acciones. |
Al alcanzar el nivel 5 como Bárbaro, obtendrás pericia con el tipo de arma que estás usando. Esto te otorga bonificaciones por cada ataque con ese tipo de arma. |
Cuanto más uses un tipo de arma en particular, más beneficios obtendrás de la pericia. |
Al alcanzar el nivel 15 como Bárbaro, podrás desbloquear tu casilla de Técnica. Puedes obtener la bonificación de pericia de un determinado tipo de arma, independientemente del tipo de arma que uses si la eliges como tu Técnica. |
Los Bárbaros tienen varios modos de obtener enajenación, lo que otorga más daño y velocidad de movimiento. |
El arsenal del Bárbaro consta de un arma de impacto de dos manos, un arma blanca de dos manos y un par de armas para mano principal y mano secundaria. |
Los jugadores y enemigos están saludables cuando tienen más del 80% de vida y están heridos cuando tienen menos del 35% de vida. |
El primer calabozo final estará disponible en el Nivel de Mundo 2: Veterano después de completar la campaña. |
Los hechiceros de tipo rayo pueden generar y recolectar Energía Crepitante, que daña periódicamente a los enemigos a su alrededor hasta que se agotan todas las cargas. |
Los efectos de daño con el tiempo no tienen una variación de daño aleatoria y no pueden asestar golpes críticos ni abrumar. |
Las pasivas clave son la última mejora desbloqueable en el árbol de habilidades y otorgan poderosos efectos que pueden potenciar muchísimo tu configuración. |
El daño directo incluye todo el daño infligido a los enemigos que no sea por efectos de daño con el tiempo. |
Los enemigos cercanos son aquellos que están dentro del rango de melé. Los enemigos lejanos son aquellos que están fuera del rango de melé. |
Los mercaderes actualizan su inventario con frecuencia y suelen tener objetos más poderosos que los que se consiguen en el mundo. |
Tus resistencias se reducen al entrar a los Niveles de Mundo más avanzados. El Nivel de Mundo 3 reduce tus resistencias a todos los elementos un 25%, y el Nivel de Mundo 4 las reduce un 50%. |
La armadura mitiga el daño físico que recibes. |
Las resistencias reducen el daño no físico que recibes. Un valor de resistencia negativo aumenta el daño que recibes de ese elemento. |
Las resistencias tienen un límite básico de Resistencia Máxima de 70%. Este máximo puede aumentar por varios medios, pero no puede superar el 85%. |
Puedes omitir la campaña en la selección de personaje después de completar el prólogo. |
{icon:Marker_Crafter_Blacksmith, 2.0} Los Trozos de Hierro se obtienen al desguazar armas y joyas. El Pellejo Crudo se obtiene al desguazar armadura. |
Todos los poderes legendarios se registran en el Códice de Poder. Para mejorar un poder, desguaza un objeto legendario con un mejor valor. |
{icon:Marker_Crafter_Blacksmith, 2.0} Los objetos raros y legendarios se pueden templar para obtener afijos personalizados de los Manuales de Templado. |
Los Manuales de Templado varían en calidad. Si aprendes varias rarezas de la misma fórmula, siempre recordarás la versión más poderosa. |
Los {icon:Marker_Helltide_Chest, 2.0} Obsequios Torturados de la {icon:Marker_Helltide, 2.0} Marea Infernal pueden otorgar Corazones Perniciosos para invocar a la Dama Sangrienta. |
Tu Amenaza aumenta a medida que matas enemigos en la {icon:Marker_Helltide, 2.0} Marea Infernal, lo que atrae a poderosos Infernales. |
Los elíxires más potentes se pueden crear con el {icon:Marker_Crafter_Alchemist, 2.0} Alquimista a partir del nivel 50. |
Las bonificaciones de duración de una habilidad no se limitan a su efecto principal; la mayoría de los efectos secundarios que provoca la habilidad también se extienden. |
{icon:Marker_Crafter_Blacksmith, 2.0} Los objetos normales y sagrados pueden recibir 1 afijo templado. Los objetos ancestrales pueden recibir 2 de distintas categorías. |
{icon:Marker_Crafter_Blacksmith, 2.0} Puedes volver a templar afijos templados a expensas de la durabilidad del templado. Los objetos cuya durabilidad de templado se agota no se pueden volver a templar. |
{icon:Marker_Crafter_Blacksmith, 2.0} Se necesitan 2 afijos templados para poder maximizar objetos ancestrales, a menos que sean únicos. |
{icon:Marker_Crafter_Blacksmith, 2.0} Maximizar un objeto mejora sus afijos no legendarios. Cada 4 rangos de maximización, 1 afijo mejora drásticamente y otorga un aumento mayor. |
La maximización requiere materiales del {icon:Marker_Pit, 2.0} Foso, al que se puede acceder con {icon:Icons_Quest_MiscTrinkets_RunedHacksilver, 2.0} Fragmentos de Runa. Estos fragmentos se pueden obtener en cualquier parte luego de completar un {icon:Marker_NightmareDungeonEntrance, 2.0} Calabozo de Pesadilla de nivel 45 o superior. |
Los equipos comprados al {icon:Marker_Vendor_Gambling, 2.0} Proveedor de Curiosidades tienen un poder de objeto más alto de lo normal. |
Los afijos de tamaño de objetos tienen un límite de aumento del 100%. |
Un lanzamiento se produce cuando pulsas un botón de habilidad. Los golpes se producen cada vez que infliges daño a un enemigo u objeto. |