Item /100
Elixier
Benötigt Stufe 35
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 65
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 75
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 85
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 100
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 36
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 20
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 50
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 65
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 80
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 95
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 10
Dieser Gegenstand bewirkt nichts.
Dieses Elixier war besonders und kann nicht zusammen mit einem anderen Elixier verwendet werden.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 40
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht den Kältewiderstand um +20 % und den maximalen Kältewiderstand um +4 %.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Erhöht den Kältewiderstand um +20 % und den maximalen Kältewiderstand um +4 %.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 45
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 60
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 75
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Magischer Elixier
Benötigt Stufe 50
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht den Kältewiderstand um +30 % und den maximalen Kältewiderstand um +6 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Erhöht den Kältewiderstand um +30 % und den maximalen Kältewiderstand um +6 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 36
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 36
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 25
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 55
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 65
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 80
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 95
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 35
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht das maximale Leben um 15 % und den Giftwiderstand um 20 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Erhöht das maximale Leben um 15 % und den Giftwiderstand um 20 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 10
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht den Überwältigungsschaden um 7 % und den Schaden bei verwundbaren Gegnern um 7 %.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Erhöht den Überwältigungsschaden um 7 % und den Schaden bei verwundbaren Gegnern um 7 %.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Magischer Elixier
Benötigt Stufe 50
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht den Überwältigungsschaden um 15 % und den Schaden bei verwundbaren Gegnern um 15 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Erhöht den Überwältigungsschaden um 15 % und den Schaden bei verwundbaren Gegnern um 15 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 36
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 36
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Magischer Elixier
Benötigt Stufe 36
[PH]Increases damage against Hollows by 20% and Experience gained by 5% for {s1} minutes.
[PH]You may only have one Elixir active at a time.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 36
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 36
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 40
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht den Feuerwiderstand um +20 % und den maximalen Feuerwiderstand um +4 %.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Erhöht den Feuerwiderstand um +20 % und den maximalen Feuerwiderstand um +4 %.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 45
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 60
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 75
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Magischer Elixier
Benötigt Stufe 50
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht den Feuerwiderstand um +30 % und den maximalen Feuerwiderstand um +6 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Erhöht den Feuerwiderstand um +30 % und den maximalen Feuerwiderstand um +6 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 36
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Magischer Elixier
Benötigt Stufe 35
Die nächsten {s1} Minuten:
Schaden gegen Leere und von Leeren infizierte Monster um 10 % erhöht.
Der Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Schaden gegen Leere und von Leeren infizierte Monster um 10 % erhöht.
Der Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 10
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Elixier
Benötigt Stufe 20
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht Rüstung um +30 und Dornen um 150.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Erhöht Rüstung um +30 und Dornen um 150.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 35
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Elixier
Benötigt Stufe 50
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Elixier
Benötigt Stufe 65
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Magischer Elixier
Benötigt Stufe 50
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht Rüstung um +50 und Dornen um 250.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Erhöht Rüstung um +50 und Dornen um 250.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 40
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht den Blitzwiderstand um +20 % und den maximalen Blitzwiderstand um +4 %.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Erhöht den Blitzwiderstand um +20 % und den maximalen Blitzwiderstand um +4 %.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 45
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 60
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 75
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Magischer Elixier
Benötigt Stufe 50
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht den Blitzwiderstand um +30 % und den maximalen Blitzwiderstand um +6 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Erhöht den Blitzwiderstand um +30 % und den maximalen Blitzwiderstand um +6 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 35
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 36
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 20
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht das maximale Leben um 10 %.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Erhöht das maximale Leben um 10 %.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Magischer Elixier
Benötigt Stufe 50
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht das maximale Leben um 20 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Erhöht das maximale Leben um 20 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 36
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 40
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht den Giftwiderstand um +20 % und den maximalen Giftwiderstand um +4 %.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Erhöht den Giftwiderstand um +20 % und den maximalen Giftwiderstand um +4 %.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 45
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 60
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 75
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Magischer Elixier
Benötigt Stufe 50
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht den Giftwiderstand um +30 % und den maximalen Giftwiderstand um +6 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Erhöht den Giftwiderstand um +30 % und den maximalen Giftwiderstand um +6 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 10
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht die kritische Trefferchance um 4 % und den kritischen Trefferschaden um 25 %.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Erhöht die kritische Trefferchance um 4 % und den kritischen Trefferschaden um 25 %.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 60
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 70
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 80
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Magischer Elixier
Benötigt Stufe 50
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht die kritische Trefferchance um 6 % und den kritischen Trefferschaden um 35 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Erhöht die kritische Trefferchance um 6 % und den kritischen Trefferschaden um 35 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 36
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 20
Für die nächsten {s1} Min.:
Verleiht 10 % Ressourcenkostenreduktion und 10 max. Ressource.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Verleiht 10 % Ressourcenkostenreduktion und 10 max. Ressource.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Magischer Elixier
Benötigt Stufe 50
Für die nächsten {s1} Min.:
Verleiht 20 % Ressourcenkostenreduktion und 25 max. Ressource.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Verleiht 20 % Ressourcenkostenreduktion und 25 max. Ressource.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Seltener Elixier
Benötigt Stufe 10
Für die nächsten {s1} Min.:
Nachdem ein Gegner getötet wurde, werden Heilige Bolzen aus der Leiche dieses Gegners abgefeuert.
Erfahrungsgewinn ist um 6 % erhöht.
Nachdem ein Gegner getötet wurde, werden Heilige Bolzen aus der Leiche dieses Gegners abgefeuert.
Erfahrungsgewinn ist um 6 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Seltener Elixier
Benötigt Stufe 10
Für die nächsten {s1} Min.:
Nachdem ein Gegner getötet wurde, wird die Bewegungsgeschwindigkeit für 5 Sek. um 3 % erhöht. Bis zu 15-mal stapelbar.
Erfahrungsgewinn ist um 6 % erhöht.
Nachdem ein Gegner getötet wurde, wird die Bewegungsgeschwindigkeit für 5 Sek. um 3 % erhöht. Bis zu 15-mal stapelbar.
Erfahrungsgewinn ist um 6 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 40
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht den Schattenwiderstand um +20 % und den maximalen Schattenwiderstand um +4 %.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Erhöht den Schattenwiderstand um +20 % und den maximalen Schattenwiderstand um +4 %.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 45
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 60
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 75
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Magischer Elixier
Benötigt Stufe 50
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht den Schattenwiderstand um +30 % und den maximalen Schattenwiderstand um +6 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Erhöht den Schattenwiderstand um +30 % und den maximalen Schattenwiderstand um +6 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 10
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um 7 % und die Glückstrefferchance um 7 %.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um 7 % und die Glückstrefferchance um 7 %.
Erfahrungsgewinn ist um 5 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Magischer Elixier
Benötigt Stufe 50
Für die nächsten {s1} Min.:
Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um 15 % und die Glückstrefferchance um 15 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um 15 % und die Glückstrefferchance um 15 %.
Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 10
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 40
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 55
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 70
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 85
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 40
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 70
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 75
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 85
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Elixier
Benötigt Stufe 100
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Magischer Elixier
Erhöht Angriffsgeschwindigkeit für {s1} Min. um 1 %. Dieser Bonus wird auf 5 % erhöht, während der Bonus von Makhnis Massaker aktiv ist.
Ihr könnt jeweils nur einen aktiven Nahrungseffekt haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Magischer Elixier
Erhöht kritische Trefferchance für {s1} Min. um 1 %. Dieser Bonus wird auf 5 % erhöht, während der Bonus von Makhnis Massaker aktiv ist.
Ihr könnt jeweils nur einen aktiven Nahrungseffekt haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Seltener Elixier
Für die nächsten 60 Minuten:
Erhöht die Monsterstufe der Höllenflut um 10
Erhöht Beuterate für Anomale Glut
Erhöht die Monsterstufe der Höllenflut um 10
Erhöht Beuterate für Anomale Glut
Bis zu 3-mal stapelbar.
Monster der Weltstufen 1 und 2 sind auf Stufe 50 begrenzt.
Monster der Weltstufen 1 und 2 sind auf Stufe 50 begrenzt.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Magischer Elixier
Dieses Elixier hat keine Macht mehr. Bei Verwendung werden Kräuter für die Herstellung eines neuen Elixiers fallen gelassen.
Ihr könnt jeweils nur ein aktives Elixier haben.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Seltener Elixier
Die nächsten {s1} Minuten:
Gegner lassen regelmäßig zusätzliches Gold fallen.
Das Töten von Gegnern gewährt Euch Ansehen bei den Relikten der Zakarum.
Ihr erhaltet um 15 % erhöhte Erfahrung.
Gegner lassen regelmäßig zusätzliches Gold fallen.
Das Töten von Gegnern gewährt Euch Ansehen bei den Relikten der Zakarum.
Ihr erhaltet um 15 % erhöhte Erfahrung.
Ihr könnt jeweils nur einen aktiven Brodelnden Opal haben. Mit höherer Schwierigkeitsstufe werden diese öfter fallen gelassen. Sie erscheinen nicht bei Gegnern, die normalerweise keine Gegenstände fallen lassen.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Seltener Elixier
Die nächsten {s1} Minuten:
Gegner lassen regelmäßig zusätzliche Ausrüstung fallen.
Das Töten von Gegnern gewährt Euch Ansehen bei den Relikten der Zakarum.
Ihr erhaltet um 15 % erhöhte Erfahrung.
Gegner lassen regelmäßig zusätzliche Ausrüstung fallen.
Das Töten von Gegnern gewährt Euch Ansehen bei den Relikten der Zakarum.
Ihr erhaltet um 15 % erhöhte Erfahrung.
Ihr könnt jeweils nur einen aktiven Brodelnden Opal haben. Mit höherer Schwierigkeitsstufe werden diese öfter fallen gelassen. Sie erscheinen nicht bei Gegnern, die normalerweise keine Gegenstände fallen lassen.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Seltener Elixier
Die nächsten {s1} Minuten:
Gegner lassen regelmäßig zusätzliche Edelsteinfragmente und ab und zu auch Runen fallen.
Das Töten von Gegnern gewährt Euch Ansehen bei den Relikten der Zakarum.
Ihr erhaltet um 15 % erhöhte Erfahrung.
Gegner lassen regelmäßig zusätzliche Edelsteinfragmente und ab und zu auch Runen fallen.
Das Töten von Gegnern gewährt Euch Ansehen bei den Relikten der Zakarum.
Ihr erhaltet um 15 % erhöhte Erfahrung.
Ihr könnt jeweils nur einen aktiven Brodelnden Opal haben. Mit höherer Schwierigkeitsstufe werden diese öfter fallen gelassen. Sie erscheinen nicht bei Gegnern, die normalerweise keine Gegenstände fallen lassen.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Seltener Elixier
Die nächsten {s1} Minuten:
Gegner lassen regelmäßig zusätzliche Kräuter und Handwerksmaterialien fallen.
Das Töten von Gegnern gewährt Euch Ansehen bei den Relikten der Zakarum.
Ihr erhaltet um 15 % erhöhte Erfahrung.
Gegner lassen regelmäßig zusätzliche Kräuter und Handwerksmaterialien fallen.
Das Töten von Gegnern gewährt Euch Ansehen bei den Relikten der Zakarum.
Ihr erhaltet um 15 % erhöhte Erfahrung.
Ihr könnt jeweils nur einen aktiven Brodelnden Opal haben. Mit höherer Schwierigkeitsstufe werden diese öfter fallen gelassen. Sie erscheinen nicht bei Gegnern, die normalerweise keine Gegenstände fallen lassen.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Seltener Elixier
Die nächsten {s1} Minuten:
Gegner lassen regelmäßig zusätzliche Werkmeistersteine und ab und zu auch Gegenstände zur Bossbeschwörung oder Höllenkompasse fallen.
Das Töten von Gegnern gewährt Euch Ansehen bei den Relikten der Zakarum.
Ihr erhaltet um 15 % erhöhte Erfahrung.
Gegner lassen regelmäßig zusätzliche Werkmeistersteine und ab und zu auch Gegenstände zur Bossbeschwörung oder Höllenkompasse fallen.
Das Töten von Gegnern gewährt Euch Ansehen bei den Relikten der Zakarum.
Ihr erhaltet um 15 % erhöhte Erfahrung.
Ihr könnt jeweils nur einen aktiven Brodelnden Opal haben. Mit höherer Schwierigkeitsstufe werden diese öfter fallen gelassen. Sie erscheinen nicht bei Gegnern, die normalerweise keine Gegenstände fallen lassen.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Seltener Elixier
Für die nächsten {s1} Minuten:
Eure nächste Kernfertigkeit heilt Euch und alle Verbündeten in der Nähe alle 10 Sek. um 10 % ihres maximalen Lebens.
Stellt zusätzlich 5 % maximales Leben für jeden Verbündeten in der Nähe wieder her, bis zu 25 %.
Der Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Eure nächste Kernfertigkeit heilt Euch und alle Verbündeten in der Nähe alle 10 Sek. um 10 % ihres maximalen Lebens.
Stellt zusätzlich 5 % maximales Leben für jeden Verbündeten in der Nähe wieder her, bis zu 25 %.
Der Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Seltener Elixier
Die nächsten {s1} Minuten:
um 15 % erhöhte Heilung und um 25 % erhöhte Wiederbelebungsgeschwindigkeit.
Nach Wiederbeleben eines Spielers erhaltet Ihr 5 Sek. lang +10 % Bewegungsgeschwindigkeit.
Der Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
um 15 % erhöhte Heilung und um 25 % erhöhte Wiederbelebungsgeschwindigkeit.
Nach Wiederbeleben eines Spielers erhaltet Ihr 5 Sek. lang +10 % Bewegungsgeschwindigkeit.
Der Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Seltener Elixier
Für die nächsten {s1} Minuten:
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 15 %.
Ihr hinterlasst eine Spur, die anderen Spielern 5 Sek. lang +15 % Bewegungsgeschwindigkeit gewährt.
Der Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 15 %.
Ihr hinterlasst eine Spur, die anderen Spielern 5 Sek. lang +15 % Bewegungsgeschwindigkeit gewährt.
Der Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Seltener Elixier
Für die nächsten {s1} Minuten:
Erhöht die Schadensreduktion um 10 %.
Nachdem Ihr 20 Gegner getötet habt, verspottet Eure nächste Kernfertigkeit Gegner in der Nähe.
Der Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Erhöht die Schadensreduktion um 10 %.
Nachdem Ihr 20 Gegner getötet habt, verspottet Eure nächste Kernfertigkeit Gegner in der Nähe.
Der Erfahrungsgewinn ist um 8 % erhöht.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener