Item /8
Handelsabkommen
Bietet Varyana die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel eine Truhe voller legendärer Gegenstände mit Mobilitätsaspekten anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Aspekte: {icon:Crafting_Blacksmith_SalvageItems, 1.8} Verwertet Gegenstände wieder, um Aspekte Eurem Kodex der Macht hinzuzufügen oder zu verbessern.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Aspekte: {icon:Crafting_Blacksmith_SalvageItems, 1.8} Verwertet Gegenstände wieder, um Aspekte Eurem Kodex der Macht hinzuzufügen oder zu verbessern.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Varyana die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel eine Truhe voller legendärer Gegenstände mit Offensivaspekten anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Aspekte: {icon:Crafting_Blacksmith_SalvageItems, 1.8} Verwertet Gegenstände wieder, um Aspekte Eurem Kodex der Macht hinzuzufügen oder zu verbessern.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Aspekte: {icon:Crafting_Blacksmith_SalvageItems, 1.8} Verwertet Gegenstände wieder, um Aspekte Eurem Kodex der Macht hinzuzufügen oder zu verbessern.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Varyana die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel eine Truhe voller zufälliger Beschwörungsmaterialien Varshans anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Varyana die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel Vergessene Seelen anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Vergessene Seelen werden genutzt, um Gegenstände zu verbessern.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Vergessene Seelen werden genutzt, um Gegenstände zu verbessern.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Varyana die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel Unheilvolle Fragmente anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Unheilvolle Fragmente werden genutzt, um legendäre Waffen zu verbessern.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Unheilvolle Fragmente werden genutzt, um legendäre Waffen zu verbessern.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Varyana die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel eine Truhe voller zufälliger Vollendungsmaterialien anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Diese Materialien können verwendet werden, um Eure Ausrüstung beim Schmied zu vollenden.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Diese Materialien können verwendet werden, um Eure Ausrüstung beim Schmied zu vollenden.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Varyana die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel Zerstreute Prismen anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Zerstreute Prismen werden von Juwelenschmieden zum Hinzufügen von Sockeln auf Ausrüstung genutzt.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Zerstreute Prismen werden von Juwelenschmieden zum Hinzufügen von Sockeln auf Ausrüstung genutzt.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Varyana die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel Effektrunen anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
[PH] Runenworte: Runen werden in verbundenen Sockeln kombiniert, um Runenworte zu erschaffen, die sowohl eine Bedingung als auch einen Effekt erfordern.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
[PH] Runenworte: Runen werden in verbundenen Sockeln kombiniert, um Runenworte zu erschaffen, die sowohl eine Bedingung als auch einen Effekt erfordern.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Item /9
Handelsabkommen
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Subo die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel eine Truhe voller legendärer Gegenstände mit Vielseitigkeitsaspekten anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Aspekte: {icon:Crafting_Blacksmith_SalvageItems, 1.8} Verwertet Gegenstände wieder, um Aspekte Eurem Kodex der Macht hinzuzufügen oder zu verbessern.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Aspekte: {icon:Crafting_Blacksmith_SalvageItems, 1.8} Verwertet Gegenstände wieder, um Aspekte Eurem Kodex der Macht hinzuzufügen oder zu verbessern.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Subo die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel eine Truhe voller legendärer Gegenstände mit Offensivaspekten anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Aspekte: {icon:Crafting_Blacksmith_SalvageItems, 1.8} Verwertet Gegenstände wieder, um Aspekte Eurem Kodex der Macht hinzuzufügen oder zu verbessern.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Aspekte: {icon:Crafting_Blacksmith_SalvageItems, 1.8} Verwertet Gegenstände wieder, um Aspekte Eurem Kodex der Macht hinzuzufügen oder zu verbessern.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Subo die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel eine Truhe voller zufälliger Beschwörungsmaterialien Fürst Zirs anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Subo die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel Engelshauch anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Engelshauch wird von Alchemisten zur Herstellung von Elixieren, Räucherwerk und Trankaufwertungen genutzt.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Engelshauch wird von Alchemisten zur Herstellung von Elixieren, Räucherwerk und Trankaufwertungen genutzt.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Subo die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel Abstruse Siegel anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Abstruse Siegel werden von Juwelenschmieden zur Verbesserung von legendärem Schmuck genutzt.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Abstruse Siegel werden von Juwelenschmieden zur Verbesserung von legendärem Schmuck genutzt.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Subo die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel eine Truhe voller zufälliger Vollendungsmaterialien anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Diese Materialien können verwendet werden, um Eure Ausrüstung beim Schmied zu vollenden.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Diese Materialien können verwendet werden, um Eure Ausrüstung beim Schmied zu vollenden.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Subo die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel Zerstreute Prismen anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Zerstreute Prismen werden von Juwelenschmieden zum Hinzufügen von Sockeln auf Ausrüstung genutzt.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Zerstreute Prismen werden von Juwelenschmieden zum Hinzufügen von Sockeln auf Ausrüstung genutzt.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Subo die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel Bedingungsrunen anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
[PH] Runenworte: Runen werden in verbundenen Sockeln kombiniert, um Runenworte zu erschaffen, die sowohl eine Bedingung als auch einen Effekt erfordern.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
[PH] Runenworte: Runen werden in verbundenen Sockeln kombiniert, um Runenworte zu erschaffen, die sowohl eine Bedingung als auch einen Effekt erfordern.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Item /9
Handelsabkommen
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Aldkin die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel eine Truhe voller legendärer Gegenstände mit Ressourcenaspekten anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Aspekte: {icon:Crafting_Blacksmith_SalvageItems, 1.8} Verwertet Gegenstände wieder, um Aspekte Eurem Kodex der Macht hinzuzufügen oder zu verbessern.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Aspekte: {icon:Crafting_Blacksmith_SalvageItems, 1.8} Verwertet Gegenstände wieder, um Aspekte Eurem Kodex der Macht hinzuzufügen oder zu verbessern.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Aldkin die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel eine Truhe voller legendärer Gegenstände mit Offensivaspekten anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Aspekte: {icon:Crafting_Blacksmith_SalvageItems, 1.8} Verwertet Gegenstände wieder, um Aspekte Eurem Kodex der Macht hinzuzufügen oder zu verbessern.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Aspekte: {icon:Crafting_Blacksmith_SalvageItems, 1.8} Verwertet Gegenstände wieder, um Aspekte Eurem Kodex der Macht hinzuzufügen oder zu verbessern.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Aldkin die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel eine Truhe voller zufälliger Beschwörungsmaterialien der Bestie im Eis anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Aldkin die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel Engelshauch anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Engelshauch wird von Alchemisten zur Herstellung von Elixieren, Räucherwerk und Trankaufwertungen genutzt.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Engelshauch wird von Alchemisten zur Herstellung von Elixieren, Räucherwerk und Trankaufwertungen genutzt.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Aldkin die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel Abstruse Siegel anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Abstruse Siegel werden von Juwelenschmieden zur Verbesserung von legendärem Schmuck genutzt.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Abstruse Siegel werden von Juwelenschmieden zur Verbesserung von legendärem Schmuck genutzt.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Aldkin die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel eine Truhe voller zufälliger Vollendungsmaterialien anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Diese Materialien können verwendet werden, um Eure Ausrüstung beim Schmied zu vollenden.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Diese Materialien können verwendet werden, um Eure Ausrüstung beim Schmied zu vollenden.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Aldkin die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel Zerstreute Prismen anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Zerstreute Prismen werden von Juwelenschmieden zum Hinzufügen von Sockeln auf Ausrüstung genutzt.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Zerstreute Prismen werden von Juwelenschmieden zum Hinzufügen von Sockeln auf Ausrüstung genutzt.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Aldkin die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel Effektrunen anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
[PH] Runenworte: Runen werden in verbundenen Sockeln kombiniert, um Runenworte zu erschaffen, die sowohl eine Bedingung als auch einen Effekt erfordern.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
[PH] Runenworte: Runen werden in verbundenen Sockeln kombiniert, um Runenworte zu erschaffen, die sowohl eine Bedingung als auch einen Effekt erfordern.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Item /10
Handelsabkommen
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Gewährt die Möglichkeit, dass beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel eine Truhe voller legendärer Gegenstände mit Defensivaspekten angeboten wird.
Tauschhandel: Dies tritt bei Fayiras nächster Lieferung in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto unwahrscheinlicher wird er angeboten.
Aspekte: {icon:Crafting_Blacksmith_SalvageItems, 1.8} Verwertet Gegenstände wieder, um Aspekte Eurem Kodex der Macht hinzuzufügen oder sie zu verbessern.
Tauschhandel: Dies tritt bei Fayiras nächster Lieferung in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto unwahrscheinlicher wird er angeboten.
Aspekte: {icon:Crafting_Blacksmith_SalvageItems, 1.8} Verwertet Gegenstände wieder, um Aspekte Eurem Kodex der Macht hinzuzufügen oder sie zu verbessern.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Raheir die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel eine Truhe voller legendärer Gegenstände mit Offensivaspekten anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Aspekte: {icon:Crafting_Blacksmith_SalvageItems, 1.8} Verwertet Gegenstände wieder, um Aspekte Eurem Kodex der Macht hinzuzufügen oder zu verbessern.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Aspekte: {icon:Crafting_Blacksmith_SalvageItems, 1.8} Verwertet Gegenstände wieder, um Aspekte Eurem Kodex der Macht hinzuzufügen oder zu verbessern.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Raheir die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel eine Truhe voller zufälliger Beschwörungsmaterialien Grigoires anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Nach Unterschreiben dieses Abkommens bietet Raheir beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel immer legendäre Kopfschutze, Beinschutze, Schilde und Brustschutze an.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Raheir die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel Vergessene Seelen anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Vergessene Seelen werden genutzt, um Gegenstände zu verbessern.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Vergessene Seelen werden genutzt, um Gegenstände zu verbessern.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Raheir die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel Windende Schutze anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Windende Schutze werden genutzt, um legendäre Rüstung zu verbessern.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Windende Schutze werden genutzt, um legendäre Rüstung zu verbessern.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Raheir die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel eine Truhe voller zufälliger Vollendungsmaterialien anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Diese Materialien können verwendet werden, um Eure Ausrüstung beim Schmied zu vollenden.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Diese Materialien können verwendet werden, um Eure Ausrüstung beim Schmied zu vollenden.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Raheir die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel Zerstreute Prismen anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Zerstreute Prismen werden von Juwelenschmieden zum Hinzufügen von Sockeln auf Ausrüstung genutzt.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
Handwerk: Zerstreute Prismen werden von Juwelenschmieden zum Hinzufügen von Sockeln auf Ausrüstung genutzt.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener
Handelsabkommen
Bietet Raheir die Möglichkeit, beim {icon:Marker_Bartering, 2.4}Tauschhandel Bedingungsrunen anzubieten.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
[PH] Runenworte: Runen werden in verbundenen Sockeln kombiniert, um Runenworte zu erschaffen, die sowohl eine Bedingung als auch einen Effekt erfordern.
Tauschhandel: Dieses Handelsabkommen tritt bei der nächsten Lieferung des Söldners in Kraft. Es garantiert keinen Bestand dieser Gegenstände. Je schwieriger der Gegenstand zu beschaffen ist, desto seltener wird er angeboten.
[PH] Runenworte: Runen werden in verbundenen Sockeln kombiniert, um Runenworte zu erschaffen, die sowohl eine Bedingung als auch einen Effekt erfordern.
Barbar, Druide, Totenbeschwörer, Jäger, Zauberer, Geistgeborener