Glossary /271
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Lucky Hit StunLucky Hit Stun: {s1}
You have a base {s1} chance to Stun enemies on hit.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Hit SlowLucky Hit Slow: {s1}
You have a base {s1} chance to Slow enemies on hit.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Hit ImmobilizeLucky Hit Immobilize: {s1}
You have a base {s1} chance to Immobilize enemies on hit.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Hit ChillLucky Hit Chill: {s1}
You have a base {s1} chance to Chill enemies on hit.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Hit FreezeLucky Hit Chill: {s1}
You have a base {s1} chance to Freeze enemies on hit.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Hit KnockdownLucky Hit Chill: {s1}
You have a base {s1} chance to Knockdown enemies on hit.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Crit StunLucky Crit Stun: {s1}
You have a base {s1} chance to Stun enemies when you Critically Strike them.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Crit SlowLucky Crit Slow: {s1}
You have a base {s1} chance to Slow enemies when you Critically Strike them.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Crit ImmobilizeLucky Crit Immobilize: {s1}
You have a base {s1} chance to Immobilize enemies when you Critically Strike them.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Crit ChillLucky Crit Chill: {s1}
You have a base {s1} chance to Chill enemies when you Critically Strike them.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Crit FreezeLucky Crit Freeze: {s1}
You have a base {s1} chance to Freeze enemies when you Critically Strike them.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Lucky Crit KnockdownLucky Crit Knockdown: {s1}
You have a base {s1} chance to Knockdown enemies when you Critically Strike them.
This probability scales with the skill used and your Lucky Hit Chance Bonus.
Close Crit BonusClose Crit Bonus: {s1}
Increases Critical Strike Chance against enemies close to you.
Distant Crit BonusDistant Crit Bonus: {s1}
Increases Critical Strike Chance against enemies far from you.
Damage with MinionsMinion Damage Bonus: {s1}
Increases damage dealt by your summoned Minions. This includes your Skeleton Warriors, Skeletal Mages, and Golem.
You have +{s2} of this stat from items and Paragon.
Maximum Life BonusMaximum Life Bonus: {s1}
Your overall Life is increased by {s1}.
Shrine Duration BonusShrine Duration Bonus: {s1}
Increases the duration of Shrine buffs.
Fury GenerationBonus Fury Generation: {s1}
Gaining Fury from any source grants {s1} more Fury than normal.
Energy GenerationBonus Energy Generation: {s1}
Gaining Energy from any source grants {s1} more Energy than normal.
Mana GenerationBonus Mana Generation: {s1}
Gaining Mana from any source grants {s1} more Mana than normal.
Spirit GenerationBonus Spirit Generation: {s1}
Gaining Spirit from any source grants {s1} more Spirit than normal.
Essence GenerationBonus Essence Generation: {s1}
Gaining Essence from any source grants {s1} more Spirit than normal.
Armor ContributionArmor Contribution: {s1}
The inherent percentage that Armor contributes to your base damage reduction against non-Physical attacks.
The remaining damage reduction is determined by your appropriate Elemental resistances.
Differs in PvP.
Fire ResistanceFire Resistance: {s1}
Reduces incoming Fire damage by {s2}. This applies to both direct Fire damage and Burning damage over time.
Makes up 50% of your initial damage reduction from Fire, with the remainder contributed by Armor.
As this stat increases, additional bonuses become less effective.
Cold ResistanceCold Resistance: {s1}
Reduces incoming Cold damage by {s2}.
Makes up 50% of your initial damage reduction from Cold, with the remainder contributed by Armor.
As this stat increases, additional bonuses become less effective.
Lightning ResistanceLightning Resistance: {s1}
Reduces incoming Lightning damage by {s2}.
Makes up 50% of your initial damage reduction from Lightning, with the remainder contributed by Armor.
As this stat increases, additional bonuses become less effective.
Poison ResistancePoison Resistance: {s1}
Reduces incoming Poison damage by {s2}. This applies to both direct Poison damage and Poisoning damage over time.
Makes up 50% of your initial damage reduction from Poison, with the remainder contributed by Armor.
As this stat increases, additional bonuses become less effective.
Shadow ResistanceShadow Resistance: {s1}
Reduces incoming Shadow damage by {s2}. This applies to both direct Shadow damage and Shadow damage over time.
Makes up 50% of your initial damage reduction from Shadow, with the remainder contributed by Armor.
As this stat increases, additional bonuses become less effective.
Armor ContributionArmor Contribution: {s1}
The inherent percentage that Armor contributes to your base damage reduction against non-Physical attacks in PvP.
The remaining damage reduction is determined by your appropriate Elemental resistance.
Cold ResistanceCold Resistance: {s1}
Reduces incoming Cold damage by {s2}.
Makes up 50% of your initial damage reduction from Cold, with the remainder contributed by Armor.
As this stat increases, additional bonuses become less effective.
Lightning ResistanceLightning Resistance: {s1}
Reduces incoming Lightning damage by {s2}.
Makes up 50% of your initial damage reduction from Lightning, with the remainder contributed by Armor.
As this stat increases, additional bonuses become less effective.
Poison ResistancePoison Resistance: {s1}
Reduces incoming Poison damage by {s2}. This applies to both direct Poison damage and Poisoning damage over time.
Makes up 50% of your initial damage reduction from Poison, with the remainder contributed by Armor.
As this stat increases, additional bonuses become less effective.
Shadow ResistanceShadow Resistance: {s1}
Reduces incoming Shadow damage by {s2}. This applies to both direct Shadow damage and Shadow damage over time.
Makes up 50% of your initial damage reduction from Shadow, with the remainder contributed by Armor.
As this stat increases, additional bonuses become less effective.
NivelNivel: {s1}
El nivel de tu personaje, que aumenta acumulando experiencia.
Con cada nivel aumentan tu vida base y tus estadísticas principales.
Hasta el nivel 50, cada nivel otorga un punto de habilidad. De ahí en adelante, cada cuarto de nivel otorga un punto de leyenda.
El daño que infliges y el que inflige tu enemigo se ajustan según la diferencia de nivel.
Los monstruos de este nivel tienen una reducción de daño visible de {s2}.
FuerzaFuerza: {s1} (contribución de objetos: {s2}){STR_BENEFIT}.
Aumenta en {s3} la armadura.
InteligenciaInteligencia: {s1} (contribución de objetos: {s2}){INT_BENEFIT}.
Aumenta la resistencia a todos los elementos en {s3}.
VoluntadVoluntad: {s1} (contribución de objetos: {s2}){WILL_BENEFIT}.
Aumenta en {s3} la curación recibida.
Aumenta en {s4} el daño de arrollamiento.
DestrezaDestreza: {s1} (contribución de objetos: {s2}){DEX_BENEFIT}.
Aumenta la probabilidad de esquivar un {s3}.
Daño de armaDaño de arma: ({s2}-{s3})
El daño base del arma o las armas que llevas.
El daño base de las habilidades aumenta conforme a este valor.
Cuando llevas armas de una mano, equivale a la suma de sus valores de ataque base.
Cuando llevas un arma de dos manos, equivale a su valor de ataque base.
Daño de arma a distanciaDaño a distancia: ({s2}-{s3})
El daño base de tu arma a distancia de dos manos.
Las habilidades disponibles al blandir esta arma aumentan su daño base conforme a este valor.
Equivale al valor de ataque base del arma.
Daño con arma contundenteDaño con arma contundente: ({s2}-{s3})
El daño base de tu arma contundente de dos manos.
Las habilidades disponibles al blandir esta arma aumentan su daño base conforme a este valor.
Equivale al valor de ataque base del arma.
Daño con armas de doble empuñaduraDaño con armas de doble empuñadura: ({s2}-{s3})
El daño base de tus armas de una mano y doble empuñadura.
Las habilidades disponibles al blandir estas armas aumentan su daño base conforme a este valor.
Equivale a la suma de los valores de ataque base de las armas.
Daño con arma cortanteDaño con arma cortante: ({s2}-{s3})
El daño base de tu arma cortante de dos manos.
Las habilidades disponibles al blandir esta arma aumentan su daño base conforme a este valor.
Equivale al valor de ataque base del arma.
Velocidad de armaVelocidad de arma: {s1} ataques por segundo
Esta es la velocidad de ataque base inherente a tu arma antes de aplicar cualquier bonus.
Cuando llevas armas de una mano, se utiliza la media de sus velocidades de ataque.
Bonus de velocidad de ataqueVelocidad de ataque adicional: {s1}
Atacas un {s1} más deprisa que tu velocidad de arma base.
En combinación con tu arma, tu velocidad de ataque en total es de {s2} ataques por segundo.
Velocidad de ataque por esquivarBonus de velocidad de ataque tras esquivar: {s1}
Obtienes {s1} de velocidad de ataque adicional durante {s2} s tras esquivar un ataque.
Velocidad de ataque de los esbirrosBonus de velocidad de ataque de esbirros: {s1}
Aumenta la velocidad de ataque de tus esbirros invocados. Incluye tus guerreros esqueléticos, tus magos esqueléticos y tu gólem.
Probabilidad de golpe críticoProbabilidad de golpe crítico: {s1}
Cuando una habilidad inflige daño, tiene una probabilidad de asestar un golpe crítico.
Los golpes críticos infligen x{s2} de daño adicional, y este daño aumenta aún más con tus bonus personales.
El daño en el tiempo no puede asestar golpes críticos.
Probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridosBonus de probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos: {s1}
Tu probabilidad de golpe crítico aumenta un {s1} cuando infliges daño a enemigos con menos de un 35% de vida.
Tu probabilidad de golpe crítico total contra enemigos heridos es de un {s2}.
Daño de golpe críticoBonus de daño de golpe crítico: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades cuando asestan golpes críticos.
Incluye el x{s2} de daño infligido adicional inherente de los golpes críticos.
Tienes {s3} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de golpe crítico contra enemigos vulnerablesBonus de daño de golpe crítico contra enemigos vulnerables: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades cuando asestan golpes críticos a enemigos vulnerables.
Se suma al bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico contra enemigos afectados por control de masasBonus de daño de golpe crítico contra enemigos afectados por control de masas: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades cuando asestan golpes críticos a los enemigos afectados por control de masas.
Incluye los efectos de ralentización, inmovilización, aturdimiento, repulsión, derribo, provocación, miedo, atadura, atontamiento, helada o congelación.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas mientras dure el desequilibrio.
Se suma al bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico físicoBonus de daño de golpe crítico físico: {s1}
Se otorga daño adicional a tu daño físico cuando asestas golpes críticos.
Se suma a tu bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico con fuegoBonus de daño de golpe crítico con fuego: {s1}
Se otorga daño adicional a tu daño de fuego cuando asestas golpes críticos.
Se suma a tu bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico con rayosBonus de daño de golpe crítico con rayos: {s1}
Se otorga daño adicional a tu daño de rayos cuando asestas golpes críticos.
Se suma a tu bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico con fríoBonus de daño de golpe crítico con frío: {s1}
Se otorga daño adicional a tu daño de frío cuando asestas golpes críticos.
Se suma a tu bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico con venenoBonus de daño de golpe crítico con veneno: {s1}
Se otorga daño adicional a tu daño de veneno cuando asestas golpes críticos.
Se suma a tu bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico con sombraBonus de daño de golpe crítico con sombra: {s1}
Se otorga daño adicional a tu daño de sombra cuando asestas golpes críticos.
Se suma a tu bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico con doble empuñaduraBonus de daño de golpe crítico con armas de doble empuñadura: {s1}
Se otorga daño adicional a los golpes críticos al empuñar armas de una mano de doble empuñadura.
Se suma al bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico con habilidades principalesBonus de daño de golpe crítico con habilidades principales: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades principales cuando asestan golpes críticos.
Se suma al bonus de daño de golpe crítico normal.
Tienes +{s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de golpe crítico con huesoBonus de daño de golpe crítico con habilidades de hueso: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades de hueso cuando asestan golpes críticos.
Se suma al bonus de daño de golpe crítico normal.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de golpe crítico con tierraBonus de daño de golpe crítico con habilidades de tierra: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades de tierra cuando asestan golpes críticos.
Se suma al bonus de daño de golpe crítico normal.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de golpe crítico con imbuicionesBonus de daño de golpe crítico con habilidades imbuidas: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades imbuidas cuando asestan golpes críticos.
Se suma al bonus de daño de golpe crítico normal.
Daño de golpe crítico con hombre loboBonus de daño de golpe crítico con habilidades de habilidades de hombre lobo: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades de hombre lobo cuando asestan golpes críticos.
Se suma al bonus de daño de golpe crítico normal.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Probabilidad de arrollamientoProbabilidad de arrollamiento: {s1}
Cuando lanzas una habilidad, tiene una probabilidad de aplicar arrollamiento a todo el daño que inflige.
Los arrollamientos infligen daño adicional según tu vida actual, hasta x{s2} con la vida al máximo, y este daño aumenta aún más con tus bonus personales.
El daño en el tiempo, las facultades pasivas y las habilidades canalizadas no pueden aplicar arrollamiento.
La probabilidad de arrollamiento no se puede aumentar como estadística básica, pero se puede garantizar con efectos específicos.
Daño de arrollamientoBonus de daño de arrollamiento: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades cuando arrollan. El bonus aumenta en el momento del impacto según tu vida máxima y fortificación.
Incluye el daño infligido adicional inherente a los arrollamientos según tu vida actual, hasta un máximo de x{s2} con la vida al máximo.
Tienes {s4} más de esta estadística por voluntad, objetos y leyenda.
Daño de arrollamiento con armas contundentesDaño de arrollamiento con armas contundentes de dos manos: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades cuando arrollan al usar un arma contundente de dos manos.
Se suma al bonus de daño de arrollamiento normal.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de arrollamiento con hombre osoDaño de arrollamiento con habilidades de hombre oso: {s1}
Se otorga daño adicional a habilidades que tienen la etiqueta de hombre oso cuando arrollan.
Se suma al bonus de daño de arrollamiento normal.
Daño por vulnerabilidadBonus de daño por vulnerabilidad: {s1}
Se otorga daño adicional a las habilidades contra enemigos vulnerables.
Incluye el x{s2} de daño aumentado inherente que los enemigos vulnerables sufren de todas las fuentes.
Tienes {s3} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Todo el dañoBonus a todo el daño: {s1}
Aumenta todo el daño que infliges.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño físicoBonus de daño físico: {s1}
Aumenta el daño físico que infliges. Incluye tanto el daño físico directo como el daño de sangrado en el tiempo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con fuegoBonus de daño de fuego: {s1}
Aumenta el daño de fuego que infliges. Incluye tanto el daño de fuego directo como el daño de quemadura en el tiempo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con rayosBonus de daño de rayos: {s1}
Aumenta el daño de rayos que infliges.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con fríoBonus de daño de frío: {s1}
Aumenta el daño de frío que infliges.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con venenoBonus de daño de veneno: {s1}
Aumenta el daño de veneno que infliges. Incluye tanto el daño de veneno directo como el daño de veneno en el tiempo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con sombraBonus de daño de sombra: {s1}
Aumenta el daño de sombra que infliges. Incluye tanto el daño de sombra directo como el daño de sombra en el tiempo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de sangradoBonus de daño de sangrado: {s1}
Aumenta el daño de sangrado que infliges. Incluye el daño físico en el tiempo, pero no el daño físico directo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de quemaduraBonus de daño de quemadura: {s1}
Aumenta el daño de quemadura que infliges. Incluye el daño de fuego en el tiempo, pero no el daño de fuego directo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con envenenamientoBonus de daño de veneno: {s1}
Aumenta el daño de veneno que infliges. Esto incluye el daño de veneno en el tiempo, pero no el daño de veneno directo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de sombra en el tiempoBonus de daño de sombra en el tiempo: {s1}
Aumenta el daño de sombra que infliges en el tiempo. No incluye el daño de sombra directo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con armas contundentesBonus de daño con armas contundentes de dos manos: {s1}
Aumenta el daño que infliges con armas contundentes de dos manos.
Daño con armas cortantesBonus de daño con armas cortantes de dos manos: {s1}
Aumenta el daño que infliges con armas cortantes de dos manos.
Daño con armas a distanciaBonus de daño con armas a distancia: {s1}
Aumenta el daño que infliges con armas a distancia de dos manos.
Daño con doble empuñaduraBonus de daño con armas de doble empuñadura: {s1}
Aumenta el daño que infliges con armas de una mano de doble empuñadura.
Daño con mazasBonus de daño con mazas: {s1}
Aumenta el daño que infliges con mazas de una o de dos manos.
Daño con espadasBonus de daño con espadas: {s1}
Aumenta el daño que infliges con espadas de una o de dos manos.
Daño con hachasBonus de daño con hachas: {s1}
Aumenta el daño que infliges con hachas de una o de dos manos.
Daño con armas de astaBonus de daño con armas de asta: {s1}
Aumenta el daño que infliges con armas de asta de dos manos.
Daño con armas cambiadasBonus de daño al cambiar de arma: {s1}
Aumenta el daño que infliges con habilidades que usan armas distintas a las que empuñabas antes.
Daño con habilidades básicasBonus de daño con habilidades básicas: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta básica.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con principalesBonus de daño con habilidades principales: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta principal.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con definitivaBonus de daño con habilidades definitivas: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de definitiva.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con refriegaBonus de daño con habilidades de refriega: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de refriega.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con dominio de las armasBonus de daño con habilidades de dominio de las armas: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de dominio de las armas.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con habilidades de degolladorBonus de daño con habilidades de degollador: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de degollador.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con habilidades de tiradorBonus de daño con habilidades de tirador: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de tirador.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con imbuiciónBonus de daño con habilidades imbuidas: {s1}
Aumenta el daño que infliges con habilidades potenciadas por una imbuición.
Daño con habilidades de imbuiciónBonus de daño con habilidades de imbuición: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de imbuición.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con trampaBonus de daño con habilidades de trampa: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de trampa.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con piromanciaBonus de daño con habilidades de piromancia: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de piromancia.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con electrocuciónBonus de daño con habilidades de electrocución: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de electrocución.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con escarchaBonus de daño con habilidades de escarcha: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de escarcha.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con evocaciónBonus de daño con habilidades de evocación: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de evocación.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con dominioBonus de daño con habilidades de dominio: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de dominio.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con magia de la naturalezaBonus de daño con habilidades de magia de la naturaleza: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de magia de la naturaleza.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con tierraBonus de daño con habilidades de tierra: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de tierra.
Tienes +{s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con tormentaBonus de daño con habilidades de tormenta: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de tormenta.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con cambio de formaBonus de daño con habilidades de cambio de forma: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de cambio de forma.
Tienes +{s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con hombre osoBonus de daño con habilidades de hombre oso: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de hombre oso.
Tienes +{s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con hombre loboBonus de daño con habilidades de hombre lobo: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de hombre lobo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con compañeroBonus de daño con habilidades de compañero: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de compañero.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con huesoBonus de daño con habilidades de hueso: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de hueso.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con sangreBonus de daño con habilidades de sangre: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de sangre.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con habilidades de oscuridadBonus de daño con habilidades de oscuridad: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de oscuridad.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con invocaciónBonus de daño con habilidades de invocación: {s1}
Aumenta el daño que infliges con las habilidades que tienen la etiqueta de invocación.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con energía crepitanteBonus de daño con energía crepitante: {s1}
Aumenta el daño que infligen tus aplicaciones de energía crepitante.
Daño de esbirrosBonus de daño de esbirros: {s1}
Aumenta el daño que infligen tus esbirros invocados. Incluye tus guerreros esqueléticos, tus magos esqueléticos y tu gólem.
Daño de guerrerosBonus de daño de guerreros esqueléticos: {s1}
Aumenta el daño que infligen tus guerreros esqueléticos.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de magosBonus de daño de magos esqueléticos: {s1}
Aumenta el daño que infligen tus magos esqueléticos.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño de gólemBonus de daño de gólem: {s1}
Aumenta el daño que inflige tu gólem.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos cercanosBonus de daño contra enemigos cercanos: {s1}
Aumenta el daño que infliges a los enemigos al alcance cuerpo a cuerpo.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos lejanosBonus de daño contra enemigos lejanos: {s1}
Aumenta el daño infligido a los enemigos que están lejos de ti.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos de éliteBonus de daño contra enemigos de élite: {s1}
Aumenta el daño infligido a campeones, jefes, enemigos de élite y jugadores.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos afectados por control de masasBonus de daño contra enemigos afectados por control de masas: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos afectados por control de masas.
Incluye los efectos de ralentización, inmovilización, aturdimiento, repulsión, derribo, provocación, miedo, atadura, atontamiento, helada o congelación.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas mientras dure el desequilibrio.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos ralentizadosBonus de daño contra enemigos ralentizados: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos ralentizados.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas, incluida la ralentización, mientras dura el desequilibrio.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra inmovilizadosBonus de daño contra enemigos inmovilizados: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos inmovilizados.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas, incluida la inmovilización, mientras dura el desequilibrio.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos aturdidosBonus de daño contra enemigos aturdidos: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos aturdidos.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas, incluido el aturdimiento, mientras dura el desequilibrio.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos derribadosBonus de daño contra enemigos derribados: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos derribados.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas, incluido el derribo, mientras dura el desequilibrio.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra atontadosBonus de daño contra enemigos atontados: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos atontados.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas, incluido el atontamiento, mientras dura el desequilibrio.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos heladosBonus de daño contra enemigos helados: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos helados.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas, incluida la helada, mientras dura el desequilibrio.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos congeladosBonus de daño contra enemigos congelados: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos congelados.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas, incluida la congelación, mientras dura el desequilibrio.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos saludablesBonus de daño contra enemigos saludables: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos con más de un 80% de vida.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos heridosBonus de daño contra enemigos heridos: {s1}
Aumenta el daño infligido a enemigos con menos de un 35% de vida.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño contra enemigos con sangradoBonus de daño contra enemigos con sangrado: {s1}
Aumenta el daño que infliges a los enemigos que están sangrando.
Daño contra enemigos con quemadurasBonus de daño contra enemigos que están quemándose: {s1}
Aumenta el daño que infliges a los enemigos que están quemándose.
Daño contra enemigos envenenadosBonus de daño contra enemigos envenenados: {s1}
Aumenta el daño que infliges a los enemigos envenenados.
Daño contra enemigos con daño de sombra en el tiempoBonus de daño contra enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo: {s1}
Aumenta el daño que infliges a los enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo.
Daño contra enemigos atrapadosBonus de daño contra enemigos atrapados: {s1}
Aumenta el daño que infliges a los enemigos afectados por las habilidades de trampa de un pícaro.
Daño en estado saludableBonus de daño en estado saludable: {s1}
Aumenta el daño que infliges cuando tienes más de un 80% de vida.
Tienes {s2} más de esta estadística por objetos y leyenda.
Daño con fortificaciónBonus de daño con fortificación: {s1}
Aumenta el daño que infliges mientras tu fortificación es mayor o igual que tu vida actual.
Daño mientras tienes vesaniaBonus de daño mientras tienes vesania: {s1}
Aumenta el daño que infliges en estado de vesania.
Daño en forma humanaBonus de daño en forma humana: {s1}
Aumenta el daño que infliges mientras estás en forma humana.
Daño durante un cambio de formaBonus de daño durante un cambio de forma: {s1}
Aumenta el daño que infliges cuando adoptas otra forma. Incluye las formas de hombres lobo y de hombre oso.
Se suma a los bonus específicos de las formas.
Daño en forma de hombre osoBonus de daño en forma de hombre oso: {s1}
Aumenta el daño que infliges mientras estás en forma de hombre oso.
Daño en forma de hombre loboBonus de daño en forma de hombre lobo: {s1}
Aumenta el daño que infliges mientras estás en forma de hombre lobo.
Daño por asesinato de éliteBonus de daño al matar a un enemigo de élite: {s1}
Infliges {s1} de daño adicional durante {s2} s tras matar a un campeón, enemigo de élite, jefe o jugador.
Daño con guerrerosBonus de daño con guerreros esqueléticos activos: {s1}
Infliges {s1} de daño adicional cuando tienes al menos un guerrero esquelético.
Daño con magosBonus de daño con magos esqueléticos activos: {s1}
Infliges {s1} de daño adicional cuando tienes al menos un mago esquelético.
Daño con gólemBonus de daño con gólem activo: {s1}
Infliges {s1} de daño adicional mientras tu gólem está activo.
Daño con orbe de sangreBonus de daño al recoger un orbe de sangre: {s1}
Infliges {s1} de daño adicional durante {s2} s tras recoger un orbe de sangre.
Daño por esquivarBonus de daño al esquivar: {s1}
Infliges {s1} de daño adicional durante {s2} s tras esquivar un ataque.
Ejecución por golpe de suerteEjecución por golpe de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de matar al instante a los enemigos con menos de un 35% de vida al infligirles daño.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
No se puede activar contra campeones, enemigos de élite, jefes o jugadores.
EspinasEspinas: {s1}
Inflige daño a los atacantes al sufrir ataques directos. No incluye los ataques que implican únicamente daño en el tiempo.
El daño infligido depende del aumento de daño de habilidades de tu fuerza.
EspinasEspinas: {s1}
Inflige daño a los atacantes al sufrir ataques directos. No incluye los ataques que implican únicamente daño en el tiempo.
El daño infligido depende del aumento de daño de habilidades de tu destreza.
EspinasEspinas: {s1}
Inflige daño a los atacantes al sufrir ataques directos. No incluye los ataques que implican únicamente daño en el tiempo.
El daño infligido depende del aumento de daño de habilidades de tu inteligencia.
EspinasEspinas: {s1}
Inflige daño a los atacantes al sufrir ataques directos. No incluye los ataques que implican únicamente daño en el tiempo.
El daño infligido depende del aumento de daño de habilidades de tu voluntad.
Espinas de guerrerosBonus de espinas heredadas por tus guerreros esqueléticos: {s1}
Tus guerreros esqueléticos heredan {s1} espinas más de lo normal.
El total de espinas heredadas pasa a ser de {s2}.
Espinas de magosBonus de espinas heredadas por tus magos esqueléticos: {s1}
Tus magos esqueléticos heredan {s1} espinas más de lo normal.
El total de espinas heredadas pasa a ser de {s2}.
Espinas de gólemBonus de espinas heredadas por tu gólem: {s1}
Tu gólem hereda {s1} espinas más de lo normal.
El total de espinas heredadas pasa a ser de {s2}.
Vida máximaVida máxima: {s1}
Si pierdes toda la vida, mueres.
Tienes {s3} de vida base en el nivel {s2} y {s4} de vida adicional de otras fuentes.
Bonus de vida de esbirrosBonus de vida de esbirros: {s1}
Aumenta la vida de tus esbirros invocados. Incluye tus guerreros esqueléticos, tus magos esqueléticos y tu gólem.
Bonus de vida de guerrerosBonus de vida máxima de guerreros esqueléticos: {s1}
Aumenta la vida máxima de tus guerreros esqueléticos.
Bonus de vida de magosBonus de vida máxima de magos esqueléticos: {s1}
Aumenta la vida máxima de tus magos esqueléticos.
Bonus de vida de gólemBonus de vida máxima de gólem: {s1}
Aumenta la vida máxima de tu gólem.
Capacidad de pocionesCapacidad de pociones máxima: {s1}
Total de pociones de curación que puedes tener en un momento dado.
Incluye la capacidad base de {s2} y {s3} pociones adicionales por objetos y progreso en zonas.
Bonus de aparición de pocionesBonus de índice de aparición de pociones: {s1}
Aumenta el índice de aparición de las pociones de curación de todas las fuentes.
Todas las curacionesBonus de todas las curaciones: {s1}
Aumenta la curación recibida de todas las fuentes.
Curación de pocionesBonus de curación de pociones: {s1}
Aumenta la vida que curan las pociones de curación.
Curación de orbes de sangreBonus de curación de orbes de sangre: {s1}
Aumenta la curación recibida de los orbes de sangre.
Vida por golpe de suerteVida por golpe de suerte: {s1}
Tienes un 5% de probabilidad base de curarte {s1} de vida por cada enemigo al que golpeas.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Vida al matarVida al matar: {s1}
{s1} de vida recuperada por cada enemigo asesinado.
Regeneración de vidaRegeneración de vida pasiva: {s1}
Recuperas {s1} de vida por segundo
Sufrir daño lo desactiva durante 4 s.
ArmaduraArmadura: {s1}
Reduce el daño físico sufrido. Se aplica tanto al daño físico directo como al daño de sangrado en el tiempo.
No se puede reducir en más de {s6} el daño físico que te infligen los enemigos de nivel {s5}.
Tienes {s2} de armadura por las estadísticas principales del equipo, {s3} de armadura por la fuerza y {s4} de armadura adicional de otras fuentes.
Armadura con guerrerosBonus de armadura con guerreros esqueléticos activos: {s1}
Aumenta tu armadura cuando tienes al menos un guerrero esquelético.
Armadura con magosBonus de armadura con magos esqueléticos activos: {s1}
Aumenta tu armadura cuando tienes al menos un mago esquelético.
Armadura con gólemBonus de armadura con gólem activo: {s1}
Aumenta tu armadura mientras tu gólem está activo.
Armadura de hombre osoBonus de armadura en forma de hombre oso: {s1}
Aumenta tu armadura mientras estás en forma de hombre oso.
Armadura de hombre loboBonus de armadura en forma de hombre lobo: {s1}
Aumenta tu armadura mientras estás en forma de hombre lobo.
Armadura de esbirroBonus de armadura para tus esbirros: {s1}
Aumenta la armadura de tus esbirros invocados. Incluye tus guerreros esqueléticos, tus magos esqueléticos y tu gólem.
Armadura de guerrerosBonus de armadura para tus guerreros esqueléticos: {s1}
Aumenta la armadura de tus guerreros esqueléticos.
Armadura de magosBonus de armadura para tus magos esqueléticos: {s1}
Aumenta la armadura de tus magos esqueléticos.
Armadura de gólemBonus de armadura para tu gólem: {s1}
Aumenta la armadura de tu gólem.
Probabilidad de bloqueoProbabilidad de bloqueo: {s1}
Cuando recibes daño directo, tienes una probabilidad de bloquearlo.
Los bloqueos reducen un {s2} el daño recibido.
Equivale a la probabilidad de bloqueo del escudo equipado.
Reducción de bloqueoReducción de daño bloqueado: {s1}
Cantidad de daño que evitas cada vez que bloqueas daño directo.
Equivale a la reducción de daño bloqueado del escudo equipado.
Todas las resistencias de esbirrosBonus de resistencia a todos los elementos para tus esbirros: {s1}
Reduce el daño no físico que sufren tus esbirros invocados. Incluye tus guerreros esqueléticos, tus magos esqueléticos y tu gólem.
Todas las resistencias de guerrerosBonus de resistencia a todos los elementos para tus guerreros esqueléticos: {s1}
Reduce el daño no físico que sufren tus guerreros esqueléticos.
Todas las resistencias de magosBonus de resistencia a todos los elementos para tus magos esqueléticos: {s1}
Reduce el daño no físico que sufren tus magos esqueléticos.
Todas las resistencias de gólemBonus de resistencia a todos los elementos para tu gólem: {s1}
Reduce el daño no físico que sufre tu gólem.
Reducción de todo el dañoReducción de daño de todas las fuentes: {s1}
Reduce todo el daño que te infligen todas las fuentes después de aplicar tu armadura o tus resistencias no físicas.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño en el tiempoReducción de daño en el tiempo: {s1}
Reduce el daño en el tiempo que te que te infligen todas las fuentes después de aplicar tu armadura o tus resistencias no físicas. Incluye el daño en el tiempo de sangrado, quemadura y veneno, así como el daño de sombra en el tiempo, pero no afecta al daño directo.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos de éliteReducción de daño de enemigos de élite: {s1}
Reduce el daño que te infligen los campeones, enemigos de élite, jefes y jugadores.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos vulnerablesReducción de daño de enemigos vulnerables: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos vulnerables.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos ralentizadosReducción de daño de enemigos ralentizados: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos ralentizados.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas, incluida la ralentización, mientras dura el desequilibrio.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos heladosReducción de daño de enemigos helados: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos helados.
Después de desequilibrar por completo a un jefe, se considera afectado por todos los tipos de control de masas, incluida la helada, mientras dura el desequilibrio.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos cercanosReducción de daño de enemigos cercanos: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos al alcance cuerpo a cuerpo.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos lejanosReducción de daño de enemigos lejanos: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos que están lejos de ti.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño por daño en el tiempoReducción de daño de enemigos afectados por daño en el tiempo: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos afectados por daño en el tiempo. Incluye el daño en el tiempo de sangrado, quemadura y veneno, así como el daño de sombra en el tiempo.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos con sangradoReducción de daño de enemigos con sangrado: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos con sangrado.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos con quemadurasReducción de daño de enemigos que están quemándose: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos que están quemándose.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos envenenadosReducción de daño de enemigos envenenados: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos envenenados.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos con daño de sombra en el tiempoReducción de daño de enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de enemigos atrapadosReducción de daño de enemigos afectados por trampas: {s1}
Reduce el daño que te infligen los enemigos afectados por las habilidades de trampa de un pícaro.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño en estado saludableReducción de daño en estado saludable: {s1}
Reduce el daño que sufres cuando tienes más de un 80% de vida.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño en estado heridoReducción de daño en estado herido: {s1}
Reduce el daño que sufres cuando tienes menos de un 35% de vida.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño con fortificaciónReducción de daño con fortificación: {s1}
Reduce el daño que sufres mientras tu fortificación es mayor o igual que tu vida actual.
No incluye la reducción de daño inherente a la fortificación.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño con barreraReducción de daño con una barrera activa: {s1}
Reduce el daño que sufres cuando tienes una barrera activa.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño de esbirrosReducción de daño para tus esbirros: {s1}
Reduce todo el daño que sufren tus esbirros de todas las fuentes. Incluye tus guerreros esqueléticos, tus magos esqueléticos y tu gólem.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Bonus de fortificaciónBonus de generación de fortificación: {s1}
Aumenta la cantidad de fortificación que generan tus efectos de fortificación.
Bonus de barreraBonus de generación de barrera: {s1}
Aumenta la cantidad de barrera que generan tus efectos de barrera.
Probabilidad de esquivarProbabilidad de esquivar: {s1}
Si fueras a sufrir daño directo, tienes una probabilidad de esquivarlo.
Los ataques esquivados no infligen daño.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Probabilidad de esquivar contra enemigos cercanosProbabilidad de esquivar contra enemigos cercanos: {s1}
Tu probabilidad de esquivar aumenta cuando vas a sufrir daño de enemigos al alcance cuerpo a cuerpo.
Tu total de probabilidad de esquivar contra enemigos cercanos es de un {s2}.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Probabilidad de esquivar contra enemigos lejanosProbabilidad de esquivar contra enemigos lejanos: {s1}
Tu probabilidad de esquivar aumenta cuando vas a sufrir daño de enemigos alejados de ti.
Tu total de probabilidad de esquivar contra enemigos lejanos es de un {s2}.
Conforme esta estadística aumenta, los bonus adicionales se vuelven menos efectivos.
Reducción de daño por claseReducción de daño por clase: {s1}
Reducción de daño inherente que te otorga tu clase contra monstruos.
Máximo de {PRIMARY_RESOURCE}Máximo de {PRIMARY_RESOURCE}: {s1}
Se utiliza para lanzar diversas habilidades.
Reducción de coste de {PRIMARY_RESOURCE}Reducción de coste de {PRIMARY_RESOURCE}: {s1}
Reduce el coste de {PRIMARY_RESOURCE} de las habilidades que consumen {PRIMARY_RESOURCE}.
Regeneración de furiaRegeneración de furia pasiva: {s1}
Regeneras {s1} de furia por segundo.
La furia decae rápidamente al no estar en combate.
Regeneración de energíaRegeneración de energía pasiva: {s1}
Regeneras {s1} de energía por segundo.
Regeneración de manáRegeneración de maná pasiva: {s1}
Regeneras {s1} de maná por segundo.
Regeneración de espírituRegeneración de espíritu pasiva: {s1}
Regeneras {s1} de espíritu por segundo.
Regeneración de esenciaRegeneración de esencia pasiva: {s1}
Regeneras {s1} de esencia por segundo.
Generación de furiaGeneración de furia adicional: {s1}
Al obtener furia de cualquier fuente, recibes {s1} más de furia de lo normal.
Generación de energíaGeneración de energía adicional: {s1}
Al obtener energía de cualquier fuente, recibes {s1} más de energía de lo normal.
Generación de manáGeneración de maná adicional: {s1}
Al obtener maná de cualquier fuente, recibes {s1} más de maná de lo normal.
Generación de espírituGeneración de espíritu adicional: {s1}
Al obtener espíritu de cualquier fuente, recibes {s1} más de espíritu de lo normal.
Generación de esenciaGeneración de esencia adicional: {s1}
Al obtener esencia de cualquier fuente, recibes {s1} más de esencia de lo normal.
Furia por asesinatoFuria al matar: {s1}
{s1} de furia recuperada por cada enemigo asesinado.
Energía por asesinatoEnergía al matar: {s1}
{s1} de energía recuperada por cada enemigo asesinado.
Maná por asesinatoManá al matar: {s1}
{s1} de maná recuperado por cada enemigo asesinado.
Espíritu por asesinatoEspíritu al matar: {s1}
{s1} de espíritu recuperado por cada enemigo asesinado.
Esencia por asesinatoEsencia al matar: {s1}
{s1} de esencia recuperada por cada enemigo asesinado.
Velocidad de movimientoVelocidad de movimiento: {s1}
Corres a un {s1} de la velocidad de movimiento base.
Puedes tener un máximo de {s2} de velocidad de movimiento, bonus incluidos.
Velocidad de movimiento por asesinato de éliteBonus de velocidad de movimiento al matar a un enemigo de élite: {s1}
Obtienes {s1} de velocidad de movimiento durante {s2} s tras matar a un campeón, enemigo de élite, jefe o jugador.
Reducción de tiempo de reutilizaciónReducción de tiempo de reutilización: {s1}
Reduce los tiempos de reutilización de todas las habilidades activas.
Reducción de tiempo de reutilización de gritosReducción de tiempo de reutilización para gritos: {s1}
Reduce el tiempo de reutilización de tus gritos.
Se suma a la reducción de tiempo de reutilización normal.
Reducción de tiempo de reutilización de imbuicionesReducción de tiempo de reutilización para imbuiciones: {s1}
Reduce el tiempo de reutilización de tus imbuiciones.
Se suma a la reducción de tiempo de reutilización normal.
Reducción de tiempo de reutilización de trampasReducción de tiempo de reutilización para trampas: {s1}
Reduce el tiempo de reutilización de tus trampas.
Se suma a la reducción de tiempo de reutilización normal.
Reducción de tiempo de preparación de las trampasReducción de tiempo de preparación de las trampas: {s1} s
Reduce {s1} s el tiempo que tardan en poder activarse tus habilidades de trampa.
Bonus de probabilidad de golpe de suerteBonus de probabilidad de golpe de suerte: {s1}
Aumenta la probabilidad de activar efectos de golpe de suerte cuando tus habilidades infligen daño.
La probabilidad de golpe de suerte base varía según la habilidad.
Si tienes varios efectos de golpe de suerte, sus probabilidades se determinan al azar de forma independiente.
Probabilidad de golpe de suerte con barreraBonus de probabilidad de golpe de suerte con una barrera activa: {s1}
Aumenta la probabilidad de activar efectos de golpe de suerte cuando tus habilidades infligen daño mientras tienes una barrera activa.
La probabilidad de golpe de suerte base varía según la habilidad.
Si tienes varios efectos de golpe de suerte, sus probabilidades se determinan al azar de forma independiente.
Bonus de duración de control de masasBonus de duración de control de masas: {s1}
Aumenta la duración de los efectos de control de masas que aplicas a tus enemigos, sin contar la repulsión.
Incluye los efectos de ralentización, inmovilización, aturdimiento, derribo, provocación, miedo, atadura, atontamiento, helada y congelación.
Aplicación de heladaBonus de aplicación de helada: {s1}
Aumenta la efectividad de la helada que aplicas y provoca que los enemigos se congelen más deprisa.
Reducción de duración de pérdida de controlReducción de duración de pérdida de control: {s1}
Reduce la duración de los efectos de pérdida de control recibidos, sin contar la repulsión.
Incluye la ralentización, la inmovilización, el aturdimiento, el derribo, la provocación, el miedo, la atadura, el atontamiento, la helada y la congelación.
Reducción de duración de ralentizacionesReducción de duración de ralentización: {s1}
Reduce la duración de las ralentizaciones que te afectan.
Se suma a la reducción de la duración de pérdida de control.
Bonus de duración de vesaniaBonus de duración de vesania: {s1}
Aumenta la duración de los beneficios de la vesania obtenidos de todas las fuentes.
Bonus de duración de sagrariosBonus de duración de sagrarios: {s1}
Aumenta la duración de los beneficios recibidos de sagrarios en el mundo.
{PRIMARY_RESOURCE} por golpe de suerte{PRIMARY_RESOURCE} por golpe de suerte: {s1}
Tienes un 5% de probabilidad base de obtener {s1} de {PRIMARY_RESOURCE} al infligir daño.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Ralentización por golpe de suerteRalentización por golpe de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de ralentizar a los enemigos al infligirles daño.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Inmovilización por golpe de suerteInmovilización por golpe de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de inmovilizar a los enemigos al infligirles daño.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Atontamiento por golpe de suerteAtontamiento por golpe de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de atontar a los enemigos al infligirles daño.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Aturdimiento por golpe de suerteAturdimiento por golpe de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de aturdir a los enemigos al infligirles daño.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Derribo por golpe de suerteDerribo por golpe de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de derribar a los enemigos al infligirles daño.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Helada por golpe de suerteHelada por golpe de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de helar a los enemigos al infligirles daño.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Congelación por golpe de suerteCongelación por golpe de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de congelar a los enemigos al infligirles daño.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Ralentización por golpe crítico de suerteRalentización por golpe crítico de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de ralentizar a los enemigos al asestarles un golpe crítico.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Inmovilización por golpe crítico de suerteInmovilización por golpe crítico de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de inmovilizar a los enemigos al asestarles un golpe crítico.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Atontamiento por golpe crítico de suerteAtontamiento por golpe crítico de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de atontar a los enemigos al asestarles un golpe crítico.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Aturdimiento por golpe crítico de suerteAturdimiento por golpe crítico de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de aturdir a los enemigos al asestarles un golpe crítico.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Derribo por golpe crítico de suerteDerribo por golpe crítico de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de derribar a los enemigos al asestarles un golpe crítico.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Helada por golpe crítico de suerteHelada por golpe crítico de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de helar a los enemigos al asestarles un golpe crítico.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Congelación por golpe crítico de suerteCongelación por golpe crítico de suerte: {s1}
Tienes un {s1} de probabilidad base de congelar a los enemigos al asestarles un golpe crítico.
Esta probabilidad aumenta conforme a la habilidad utilizada y a tu bonus de probabilidad de golpe de suerte.
Bonus de experienciaBonus de experiencia: {s1}
Obtienes un {s1} más de experiencia de los asesinatos.
Incluye el bonus x{s2} por estar en el nivel del mundo {s3}.
Reducción de dañoReducción de daño en JcJ: {s1}
Reducción de daño inherente contra otros jugadores en JcJ.
Se acumula con todas las otras fuentes de reducción de daño.
OroOro:
Moneda principal de Santuario que usa la mayoría de comerciantes y artesanos.
Se puede emplear para recuperar los puntos invertidos en el árbol de habilidades y el árbol de leyenda.
Se consigue en la mayoría de las actividades de Santuario y al vender objetos.
ÓbolosÓbolos murmurantes:
Sirven para comprarle objetos al proveedor de curiosidades.
Se consiguen en eventos aleatorios de Santuario.
Polvo rojoPolvo rojo:
Sirve para comprar objetos de comerciantes JcJ en las Estepas Adustas y en Kehjistan.
Se consigue al purificar semillas del odio en altares de extracción.
Las semillas del odio solo se pueden obtener en zonas JcJ.
Pruebas del SolsticioPruebas del Solsticio:
Se usan para comprarle recompensas del evento a Gileon en la Plaza del Solsticio de Kyovashad.
Se consiguen intercambiando materiales del evento (fragmentos del Solsticio, reliquias familiares perdidas y el trofeo de la Caperuza Roja) en la mesa de colecciones de la Plaza del Solsticio de Kyovashad.
Resistencia al fuegoResistencia al fuego: {s1}
Reduce un {s1} el daño de fuego recibido. Se aplica tanto al daño de fuego directo como al daño de quemadura en el tiempo.
Este valor tiene como límite tu resistencia máxima: {s2}. La resistencia máxima se puede aumentar de diversas maneras, pero no puede superar el {s5}.
Ahora mismo tienes +{s3} de resistencia al fuego por bonus y -{s6} por penalizaciones
({s4} por debajo de la resistencia al fuego máxima).
Resistencia a los rayosResistencia a los rayos: {s1}
Reduce un {s1} el daño de rayos recibido.
Este valor tiene como límite tu resistencia máxima: {s2}. La resistencia máxima se puede aumentar de diversas maneras, pero no puede superar el {s5}.
Ahora mismo tienes +{s3} de resistencia a los rayos por bonus y -{s6} por penalizaciones
({s4} por debajo de la resistencia a los rayos máxima).
Resistencia al fríoResistencia al frío: {s1}
Reduce un {s1} el daño de frío recibido.
Este valor tiene como límite tu resistencia máxima: {s2}. La resistencia máxima se puede aumentar de diversas maneras, pero no puede superar el {s5}.
Ahora mismo tienes +{s3} de resistencia al frío por bonus y -{s6} por penalizaciones
({s4} por debajo de la resistencia al frío máxima).
Resistencia al venenoResistencia al veneno: {s1}
Reduce un {s1} el daño de veneno recibido. Se aplica tanto al daño de veneno directo como al daño de veneno en el tiempo.
Este valor tiene como límite tu resistencia máxima: {s2}. La resistencia máxima se puede aumentar de diversas maneras, pero no puede superar el {s5}.
Ahora mismo tienes +{s3} de resistencia al veneno por bonus y -{s6} por penalizaciones
({s4} por debajo de la resistencia al veneno máxima).
Resistencia a la sombraResistencia a la sombra: {s1}
Reduce un {s1} el daño de sombra recibido. Se aplica tanto al daño de sombra directo como al daño de sombra en el tiempo.
Este valor tiene como límite tu resistencia máxima: {s2}. La resistencia máxima se puede aumentar de diversas maneras, pero no puede superar el {s5}.
Ahora mismo tienes +{s3} de resistencia a la sombra por bonus y -{s6} por penalizaciones
({s4} por debajo de la resistencia a la sombra máxima).