Tips /83
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Veillez à remplir votre potion de soins chez le guérisseur {icon:Marker_Healer, 2.0} avant de quitter la ville. |
N’oubliez pas de dépenser vos points de compétences lorsque vous gagnez un niveau pour déverrouiller de nouvelles compétences actives et passives ou améliorer celles que vous avez déjà ! |
Recycler vos objets vous permet d’obtenir des matériaux d’artisanat et de déverrouiller de nouvelles tenues dans votre vestiaire {icon:Marker_Wardrobe, 2.0}. |
Les objets perdent en durabilité et en efficacité quand vous ressuscitez. Vous pouvez réparer votre équipement dans une forge {icon:Marker_Blacksmith, 2.0}. |
Vous pouvez réanimer les autres personnages-joueurs en cliquant sur leur esprit. Ils ne perdent pas de durabilité s’ils sont réanimés ainsi. |
L’état de Sanctuaire est déterminé par la progression du chef ou de la cheffe de groupe. |
Activez les relais {icon:Marker_Waypoint, 2.0} découverts lors de votre périple pour débloquer de nouveaux emplacements de voyage rapide. |
L’occultiste {icon:Marker_Essence, 2.0} peut remplacer les pouvoirs de vos objets légendaires avec ceux du codex de puissance. |
Les récompenses de renom comme les points de compétence sont communes à l’ensemble des personnages et peuvent être consultées sur la carte {hotkey:Map}. |
En combat, les dégâts sont affichés en différentes couleurs selon leur type : {c:ffffec64}coup critique, {c:ff78fff1}accablement et {c:ffff9000}coup critique avec accablement. |
Vous pouvez augmenter la puissance de vos potions de soins en rendant visite à l’alchimiste {icon:Marker_Crafter_Alchemist, 2.0}. |
Après avoir atteint le niveau 60, de nouveaux hauts faits et récompenses vous attendent dans la fosse de l’Artificier et les niveaux de difficulté Tourment. |
Les adversaires élites comprennent les champions, les élites, les boss et les autres personnages-joueurs. |
Augmenter le niveau de difficulté du monde vous permet d’obtenir de meilleures récompenses, notamment des bonus d’expérience et d’or. |
L’effet vulnérable augmente brièvement les dégâts subis par les adversaires. Il est représenté par un halo {c:ff8158a9}violet autour de la barre de vie pour les adversaires, et par un globe de vie fissuré pour vous. |
L’effet de renversement empêche brièvement les adversaires de se déplacer ou d’agir. Il peut être dissipé par les effets Inarrêtable ou Insensible. |
L’effet d’hébétement empêche brièvement les adversaires d’attaquer ou d’utiliser leurs capacités, mais pas de se déplacer. Il peut être dissipé par les effets Inarrêtable ou Insensible. |
Vous bénéficiez d’une fortification et subissez moins de dégâts tant que vous avez plus de points de fortification que de points de vie. Certains effets d’objet et certaines compétences peuvent vous fortifier, mais ce montant ne peut pas dépasser votre maximum de vie. |
L’effet de sangle empêche les adversaires de sortir de la zone impactée. Il peut être dissipé par les effets Inarrêtable ou Insensible, ou en détruisant la cible à laquelle vous êtes sanglé(e). |
L’effet de peur empêche les adversaires de se déplacer ou d’agir ET fait brièvement fuir la cible affectée. Il peut être dissipé par les effets Inarrêtable ou Insensible. |
En atteignant le niveau 15 et en accomplissant la quête L’héritage des magi, les sorciers et sorcières déverrouillent les enchantements, ce qui leur permet d’utiliser de puissantes versions passives de leurs compétences. |
Une cible ennemie est affectée par les pièges d’un voleur ou d’une voleuse lorsqu’elle se trouve dans la zone persistante du piège ou qu’elle en subit les effets nuisibles. |
Les personnages camouflés ne peuvent pas être ciblés par des attaques directes. Ils perdent leur camouflage s’ils subissent accidentellement des dégâts ou s’ils attaquent. |
Les voleurs et les voleuses peuvent utiliser des compétences d’imprégnation pour modifier certaines de leurs attaques afin d’infliger différents types de dégâts élémentaires et d’appliquer des effets nuisibles. |
Les monstres champions qui apparaissent aux niveaux de difficulté Tourment protègent les autres monstres autour d’eux. Essayez de les tuer en premier. |
Certains puissants objets uniques capables de totalement modifier votre façon de jouer ne peuvent être trouvés que dans les niveaux de difficulté Tourment. |
Les compétences peuvent déclencher des effets de coup de chance. Si une compétence a 50 % de chances d’obtenir un coup de chance et qu’un effet a 20 % de chances d’étourdir une cible, la compétence étourdira les cibles 10 % du temps en moyenne. |
Les attaques accablantes infligent des dégâts supplémentaires aux adversaires en fonction du total de vos points de vie et de fortification actuels. |
Les attaques ont 3 % de chances d’être accablantes. Cette probabilité ne peut pas être augmentée de manière passive, mais certains effets peuvent garantir que vos attaques soient accablantes. |
Les nécromanciens et nécromanciennes, et les druides et druidesses confèrent respectivement aux serviteurs ou aux compagnons qu’ils invoquent 100 % de la plupart de leurs statistiques telles que les chances d’infliger un coup critique et la vitesse d’attaque. |
Les nécromanciens et nécromanciennes ont diverses manières de faire apparaître des orbes de sang qui soignent leurs serviteurs instantanément lorsqu’ils les ramassent. |
Les nécromanciens et nécromanciennes sont capables de voir les cadavres et d’interagir avec eux. Tuez des adversaires pour engendrer des cadavres, puis utilisez-les pour réanimer des squelettes qui se battront pour vous ! |
Les nécromanciens et nécromanciennes peuvent utiliser le Livre des morts pour troquer leur capacité à invoquer leurs serviteurs contre davantage de puissance personnelle. |
Si tous les autres squelettes ont été invoqués, la Réanimation de squelette d’un nécromancien ou d’une nécromancienne invoquera à la place un prêtre squelette qui améliorera temporairement les autres serviteurs. |
Les druides et druidesses peuvent se transformer pour changer de forme, ce qui leur confère souvent des bonus supplémentaires. |
À partir du niveau 15 avec un druide ou une druidesse, les adversaires commenceront à laisser tomber des offrandes aux esprits druidiques que vous pourrez échanger à Túr Dúlra afin de gagner en puissance. |
Les barbares transportent en permanence un arsenal composé de quatre armes. L’arme utilisée pour une compétence particulière peut être choisie une fois que la compétence est attribuée dans la barre d’actions. |
En atteignant le niveau 5 en tant que barbare, vous commencerez à gagner de l’expertise avec le type d’arme que vous utilisez. Vous recevrez alors un bonus pour chaque attaque effectuée avec une arme de ce type. |
Plus les barbares utilisent un type d’arme spécifique, plus les avantages conférés par leur expertise seront intéressants. |
En atteignant le niveau 15 en tant que barbare, vous pourrez débloquer votre emplacement de technique. Vous pouvez attribuer le bonus d’expertise d’un certain type d’arme à n’importe quelle arme si vous choisissez d’en faire votre technique. |
Les barbares usent de différentes méthodes pour invoquer l’effet de Rage du berserker, un état qui augmente leurs dégâts et leur vitesse de déplacement. |
L’arsenal des barbares se compose d’une arme contondante à deux mains, d’une arme tranchante à deux mains et d’un ensemble d’armes pour les mains gauche et droite. |
Les personnages-joueurs et les adversaires sont en bonne santé quand ils ont plus de 80 % de leurs points de vie, et blessés quand ils en ont moins de 35 %. |
La fosse de l’Artificier devient disponible au niveau 60 et est accessible grâce aux pierres d’artifices {icon:Icons_Quest_MiscTrinkets_RuneShards, 2.0}, une récompense commune de l’arbre des Murmures {icon:Marker_Bounties_TurnIn, 2.0}. |
Les sorcières et sorciers spécialisés en foudre peuvent générer ou ramasser une énergie crépitante qui inflige des dégâts périodiques aux adversaires autour d’eux jusqu’à ce que toutes les charges soient épuisées. |
Les points de dégâts des effets de dégâts sur la durée ne varient pas aléatoirement et ces effets ne peuvent pas infliger de coups critiques ou accabler. |
Les compétences passives principales sont les dernières à être débloquées sur l’arbre des compétences et offrent de puissants effets qui peuvent fortement améliorer votre configuration. |
Les dégâts directs comprennent tous les dégâts infligés aux adversaires qui ne sont pas générés par des effets de dégâts sur la durée. |
Les adversaires à proximité sont ceux qui sont à portée de mêlée. Les adversaires à distance sont ceux qui sont hors de portée de mêlée. |
Les marchands actualisent régulièrement leur inventaire et proposent, de temps à autre, des objets plus puissants que ceux que vous pourrez trouver dans vos pérégrinations. |
Les niveaux de difficulté Tourment réduisent progressivement votre armure et toutes vos résistances. Avancez prudemment. |
Les points d’armure réduisent les dégâts physiques subis, jusqu’à 85 % pour un montant de 1 000 points d’armure. Au-delà de cette valeur, l’armure supplémentaire n’apporte aucun avantage défensif. |
Les résistances réduisent les dégâts non physiques que vous subissez. Une valeur de résistance négative à un élément augmente les dégâts qu’il vous inflige. |
Vos résistances ne peuvent dépasser le maximum de résistance de base de 70 %. Vous pouvez néanmoins augmenter ce seuil de diverses façons, sans pour autant excéder 85 %. |
Vous pouvez passer la campagne depuis l’écran de sélection du personnage après avoir terminé le prologue. |
Les morceaux de fer {icon:Marker_Crafter_Blacksmith, 2.0} s’obtiennent en recyclant des armes et des bijoux. Le cuir brut s’obtient en recyclant des armures. |
Tous les pouvoirs légendaires sont compilés dans le codex de puissance. Pour améliorer l’un d’entre eux, obtenez un meilleur résultat en recyclant un objet légendaire. |
Vous pouvez tremper vos objets rares et légendaires {icon:Marker_Crafter_Blacksmith, 2.0} pour obtenir des affixes personnalisés depuis les manuels de trempe. |
La qualité des manuels de trempe varie. Lorsque vous apprenez plusieurs raretés d’une même recette, vous ne retiendrez que la meilleure d’entre elles. |
Les offrandes torturées {icon:Marker_Helltide_Chest, 2.0} des vagues infernales {icon:Marker_Helltide, 2.0} peuvent vous octroyer des cœurs funestes permettant d’invoquer la Jouvencelle du sang. |
Votre niveau de menace augmente à mesure que vous tuez des adversaires lors des vagues infernales {icon:Marker_Helltide, 2.0}. Ceci vous permet d’attirer de puissants champions et championnes des Enfers. |
Vous pouvez fabriquer les meilleurs élixirs auprès de l’alchimiste {icon:Marker_Crafter_Alchemist, 2.0} à partir du niveau 50. |
Les bonus de durée d’une compétence ne se limitent pas à son effet principal. La plupart des effets secondaires en bénéficient aussi. |
L’équipement normal {icon:Marker_Crafter_Blacksmith, 2.0} peut obtenir 1 affixe trempé et être perfectionné jusqu’à 4 fois. L’équipement ancestral peut obtenir 2 affixes trempés et être perfectionné jusqu’à 12 fois. |
Vous pouvez tremper à nouveau des affixes trempés {icon:Marker_Crafter_Blacksmith, 2.0} contre de la durabilité de trempe. Les objets ne disposant plus de durabilité de trempe ne peuvent faire l’objet d’autres trempes. |
Avant de pouvoir perfectionner des objets ancestraux {icon:Marker_Crafter_Blacksmith, 2.0}, ces derniers nécessitent deux affixes trempés, sauf s’ils sont uniques. |
Perfectionner {icon:Marker_Crafter_Blacksmith, 2.0} un objet augmente ses affixes, hors affixes légendaires. Tous les quatre rangs de perfectionnement, un affixe profite d’une amélioration considérable. |
Le perfectionnement nécessite de l’obducite, un matériau que l’on trouve fréquemment dans les donjons du Cauchemar {icon:Marker_NightmareDungeonEntrance, 2.0} et les hordes infernales {icon:Marker_BSK_Entrance, 2.0}. |
Les oboles chuchotantes {icon:Icon_RewardMat_Obol, 2.0} permettent d’acheter des objets aléatoires dans les cabinets de curiosité {icon:Marker_Vendor_Gambling, 2.0}. |
Les affixes de taille d’effet sont limités à 100 % d’augmentation. |
Une incantation se produit une fois lorsque vous appuyez sur la touche d’une compétence. Les impacts se produisent chaque fois que vous infligez des dégâts à une unité adverse ou un objet. |
Vos niveaux de parangon sont communs à l’ensemble de vos personnages sur un même royaume. Les points de parangon peuvent être dépensés au niveau de personnage maximum. |
Les monstres de Sanctuaire montent en puissance en même temps que vous. S’ils sont trop coriaces ou, au contraire, trop faciles, rendez-vous auprès d’une statue de difficulté {icon:Marker_WorldTiers, 2.0} dans une capitale pour changer le niveau de difficulté. |
Les boss de repaire {icon:Marker_Dungeon_BossSummon, 2.0}, que l’on trouve aux niveaux de difficulté Tourment, permettent d’obtenir de l’équipement unique capable de modifier votre façon de jouer. Ils permettent également, en de rares occasions, d’obtenir de l’équipement mythique unique extrêmement puissant. |
La qualité ancestrale, qualité d’objets la plus élevée, ne peut être trouvée qu’aux niveaux de difficulté Tourment. |
La puissance d’attaque de votre personnage est une estimation approximative qui ne prend pas en compte les avantages situationnels comme les dégâts contre les cibles vulnérables et la réduction du temps de recharge. Vous pouvez tester votre potentiel de dégâts sur le terrain d’entraînement à Kyovashad. |
Les types de dégâts non physiques sont des dégâts de froid, de feu, de foudre, de poison et d’ombre. |
Les quatre esprits-gardiens sont Balazan le mille-pattes, Kwatli l’aigle, Wumba le gorille et Rezoka le jaguar. |
En atteignant le niveau 15 en tant que sacresprit, vous aurez la possibilité de débloquer la salle des Esprits, où vous pourrez choisir un esprit-gardien avec lequel vous unir. La sélection d’un esprit-gardien secondaire se débloque au niveau 30. Les deux choix peuvent porter sur le même esprit-gardien ou sur deux esprits-gardiens différents. |
Les compétences d’incarnation des sacresprits disposent d’un effet passif permanent ainsi que d’un effet qui peut être activé au moment opportun pour renverser le cours de la bataille. |
Les {b}cercles mystiques{/b}, les {b}essaims pestilentiels{/b} et les {b}plumes tempétueuses{/b} font partie des nombreuses techniques auxquelles les sacresprits peuvent faire appel en combat. De nombreux objets et compétences entrent en synergie avec elles. |
La {b}férocité{/b} est importante pour les sacresprits, car elle augmente la vitesse d’attaque de 5 % par cumul. La férocité peut se cumuler jusqu’à 4 fois et chaque cumul dure 4 secondes. |
La {b}décision{/b} est un élément important de la défense des sacresprits, car elle permet de réduire les dégâts subis de 20 % quand elle est active. Les dégâts directs consomment un cumul de Décision, qui peut conserver jusqu’à 8 cumuls au maximum. |