Hawezar Progression de la région /172
200
+ EXP bonus
+100 Or
+100 Or
1 Points de compétence
500
+ EXP bonus
+1000 Or
+1000 Or
+1 de capacité de la potion
900
+ EXP bonus
+10000 Or
+10000 Or
1 Points de compétence
1400
+ EXP bonus
+100000 Or
+100000 Or
4 points de parangon
2000
+ EXP bonus
+1000000 Or
+1000000 Or
+ 80 oboles max.
Relais
Points de renom : 20
Points de renom : 20
6
Zones découvertes
Points de renom : 5
Points de renom : 5
56
Bastions
Points de renom : 100
Points de renom : 100
3
Donjons secondaires
Points de renom : 30
Points de renom : 30
23
Quêtes secondaires
Points de renom : 20
Points de renom : 20
50
Autels de Lilith
Points de renom : 10
Points de renom : 10
34
type | name |
---|---|
Bastions | Les flammes qui enveloppent cette colonie isolée font rage depuis des décennies. Récompense: [mp]Restes de villageois |
Bastions | Un monument abandonné érigé en souvenir de la croisade du Zakarum ratée. |
Bastions | Dans les profondeurs des marais d’Hawezar, ce village a la réputation d’abriter un grand mystère. |
Quêtes secondaires | Récompense: Dague rouillée |
Quêtes secondaires | Une masse de vrilles et de viscères gémit et appelle à l’aide. Récompense: [fp]Panicules de roseaux |
Quêtes secondaires | Kres cherche à corriger une erreur de son passé. |
Quêtes secondaires | Les souvenirs de ses actes passés hantent Kres. Récompense: Dépouille exsangue |
Quêtes secondaires | Essayez la potion de transformation nangari de Gulyas. Récompense: Potion de Gulyas |
Quêtes secondaires | Aidez Lumir à se venger de Glin en le rendant malade avec des champignons des marais. |
Quêtes secondaires | Découvrez ce qu’Elias cherchait dans les ruines d’Esret. Récompense: Journal abîmé de Symon |
Quêtes secondaires | Un habitant de Marigot dans le besoin offre un aperçu de la dureté du quotidien. Récompense: [fp]Ressources récupérées |
Quêtes secondaires | Aidez une femme à s’acquitter d’une dette avant que son bateau ne quitte Marigot. |
Quêtes secondaires | Je devrais voir si Lyndon est disposé à boire un verre avec moi, car la bière de Port-Royal est bien plus goûtue que la pisse d’âne qu’on trouve à Marigot. Récompense: Bière de Port-Royal |
Quêtes secondaires | Je devrais vérifier si cette arbalète appartient à Lyndon. Le nom qui est gravé dessus porte les signes distinctifs de son écriture maladroite. Récompense: Arbalète oubliée |
Quêtes secondaires | Lyndon est le plus grand brigand que je connaisse dans les environs. Peut-être en saura-t-il plus sur cet emblème. Récompense: Emblème de la guilde des voleurs |
Quêtes secondaires | Lyndon a besoin de gros bras pour veiller à ce qu’une vente se passe bien. Récompense: [fp]Provisions de Lyndon |
Quêtes secondaires | Lyndon a un plan à toute épreuve pour démasquer le traître de Marigot. |
Quêtes secondaires | Orton est le traître. |
Quêtes secondaires | Aidez Gulyas à mener ses recherches sur les nangari. Récompense: Chair nécrotique, Venin de serpent |
Quêtes secondaires | Une jeune fille aux pouvoirs magiques naissants est retenue captive par une sorcière du marais. Récompense: Souvenir d’Aneta |
Quêtes secondaires | Reprenez aux bandits ce qu’ils ont volé à Marigot. Récompense: [fp]Marchandises manquantes de Marigot |
Quêtes secondaires | Cherchez des informations au sujet de Symon et Elias dans la ville portuaire de Marigot. Récompense: Ciel rouge de Cerrigar |
Quêtes secondaires | Récompense: Géode remplie de gemmes, Solution acide |
Quêtes secondaires | Une dette en souffrance doit être honorée. Récompense: Cadavre de Samil |
Quêtes secondaires | Une maladie galopante menace le marais. Récompense: Chair non souillée |
Quêtes secondaires | Zurke doit éradiquer la douce maladie qu’il a si amoureusement cultivée. Récompense: Champignon de sang |
Quêtes secondaires | Récompense: Cache du nécrolyte affamée, Granule funeste |
Quêtes secondaires | Akos l’aîné veut retracer la sombre histoire du bûcher d’Eriman. |
Quêtes secondaires | J’ai trouvé un objet insolite dont Timue pourra peut-être me parler. Récompense: Épine cramoisie bourgeonnante |
Quêtes secondaires | J’ai trouvé une poupée qui ressemble à s’y méprendre à Timue. Je devrais la lui apporter, au cas où il s’agisse d’un genre de sorcellerie. Récompense: Poupée usée de Timue |
Quêtes secondaires | J’ai trouvé un venin dont l’apparence me laisse perplexe. Peut-être que Timue pourra m’en dire plus. Récompense: Étrange venin |
Quêtes secondaires | Aidez Timue à examiner les autres infectés. Récompense: [fp]Provisions de Timue |
Quêtes secondaires | Aidez Yonca à découvrir ce qui est arrivé à sa famille. |
Quêtes secondaires | Effectuez le rituel superstitieux de la voyageuse. |
Quêtes secondaires | Escortez Marta jusqu’à la guérisseuse de Wejinhani. |
Quêtes secondaires | Aidez Yolanda à guérir les personnes souffrant de la putréfaction viscérale. Récompense: Ganoderme, Remède à base de ganodermes |
Quêtes secondaires | Alors que le désespoir ne cesse de grandir, il me faut trouver un remède plus efficace contre la putréfaction viscérale. |
Quêtes secondaires | Récompense: Reliquaire du Zakarum enchaîné, Essence de Déchu |
Quêtes secondaires | Les aînés se posent plus de questions qu’ils n’ont de réponses sur l’étrange épidémie qui touche Wejinhani. |
Quêtes secondaires | La tour de Taissa est étrangement vide. Récompense: [fp]Herbes médicinales |
Quêtes secondaires | Taissa doit invoquer de l’aide pour tenter de se débarrasser des murmures d’Andarielle. Récompense: Marque du conclave, Œil d’oracle |
Quêtes secondaires | Taissa fait une dernière tentative désespérée pour débarrasser son esprit des murmures d’Andarielle. |
Quêtes secondaires | Escortez Nevan pendant qu’il voyage à Wejinhani en quête d’un remède. |
Quêtes secondaires | Un jeune croisé veut qu’on retrouve la dépouille de son ami. |
Quêtes secondaires | Ces sectateurs tournent la foi du Zakarum en ridicule. Récompense: Amulette de prière du Zakarum |
Quêtes secondaires | Suivez le sombre passage d’Elias dans les marais d’Hawezar. |
Quêtes secondaires | Une jeune apprentie croisée souhaite perpétuer l’héritage de sa maîtresse. |
Quêtes secondaires | Une croisée cherche à purger la forteresse du Zakarum du mal qui l’occupe. |
Quêtes secondaires | Une jeune fille au pouvoir incontrôlable est portée disparue dans la nature. Récompense: Venin d’araignée |
Quêtes secondaires | Un croisé agité cherche à recruter quiconque est capable de manier une épée. |
Quêtes secondaires | Une série de morts atroces terrifie un groupe de villageois qui craignent qu’une puissance maléfique soit à l’œuvre. |
Quêtes secondaires | Le seul prêtre de Zarbinzet s’inquiète au sujet de son vicaire disparu. Récompense: Clé de coffret, [fp]Chroniques d’un périple, partie I |
Quêtes secondaires | Ksenia retourne à Zarbinzet pour s’assurer que le sacrifice des paladins ne soit jamais oublié. |
Relais | Zarbinzet |
Relais | Wejinhani |
Relais | Vyeresz |
Relais | Marigot |
Relais | Ruines du fort de Rakhat : cour intérieure |
Relais | L’arbre des Murmures |
Donjons secondaires | Le mal et le sang suintent par les sceaux rompus de ce tombeau. |
Donjons secondaires | Une source corrompue jaillit de dessous ces ruines. |
Donjons secondaires | Désorientés et affamés, les chevaliers se sont transformés en de véritables bêtes. |
Donjons secondaires | C’est le Zakarum qui a bâti cette cathédrale. Elle honore désormais la mer. |
Donjons secondaires | Les araignées du cru ont développé un goût prononcé pour la chair humaine. |
Donjons secondaires | Les démons qui occupaient cet endroit ont fini en festin pour les cannibales. |
Donjons secondaires | D’horribles créatures impies se déchaînent à travers les différents royaumes. |
Donjons secondaires | L’un des cultes les moins secrets d’Hawezar. Pécheurs bienvenus. |
Donjons secondaires | Une tombe oubliée pour les morts sans repos d’Eridu. |
Donjons secondaires | Jadis un donjon, le marais reprend tout ce que les mains mortelles ont bâti. |
Donjons secondaires | La vieille église s’enfonce petit à petit dans le delta, engloutie par les eaux. |
Donjons secondaires | Ces chevaliers ont prêté serment à un nouveau chef. |
Donjons secondaires | Un sombre fléau s’agite dans les entrailles d’une prison délabrée. |
Donjons secondaires | Ces ruines inondées pullulent de sectateurs. |
Donjons secondaires | Dans un foyer délaissé se trouve un nid fait de dents et d’armure. |
Donjons secondaires | Un donjon en ruine de plus qui a été abandonné par la Cathédrale. |
Donjons secondaires | Un hall délabré, destiné aux criminels et aux déserteurs. |
Donjons secondaires | Les démons du bûcher d’Eriman ont fui jusqu’à cette prison croulante. |
Donjons secondaires | Une forteresse autrefois imprenable et aujourd’hui rongée par les marais. |
Donjons secondaires | Jadis le siège du trône de Mohlon. Mais la reine a été destituée. |
Donjons secondaires | Les disciples du serpent sacrifient les innocents. |
Donjons secondaires | Un nid de fanatiques sauvages attirés par un mal enseveli depuis des lustres. |
Donjons secondaires | Les fanatiques nangari attirent leurs proies ici avec des chants oniriques. |
Zones découvertes | Marais des Âmes Disparues |
Zones découvertes | Autel taché de sang |
Zones découvertes | Labyrinthe difforme |
Zones découvertes | L’arbre des Murmures |
Zones découvertes | Marécage de Tszava |
Zones découvertes | Les étendues cendreuses |
Zones découvertes | Hautes-terres de Nymyr |
Zones découvertes | Vyeresz : ruines du temple |
Zones découvertes | Les remous de rouille |
Zones découvertes | Mangrove Grondante |
Zones découvertes | Monceau des exilés |
Zones découvertes | Les remous de rouille |
Zones découvertes | Col instable |
Zones découvertes | Confins de la Foi |
Zones découvertes | Hautes-terres de Nymyr |
Zones découvertes | Autel impie |
Zones découvertes | Le Labour des jachères |
Zones découvertes | La ville oubliée d’Ureh |
Zones découvertes | Surplomb abrité |
Zones découvertes | Lamentation de Bosun |
Zones découvertes | Les coques grinçantes |
Zones découvertes | Fantasme des zélotes |
Zones découvertes | Hutte de Zurke |
Zones découvertes | La Flétrissure Éternelle |
Zones découvertes | Contrée des revenants |
Zones découvertes | Cimetière ruisselant |
Zones découvertes | Édifice à l’horizon |
Zones découvertes | Fantasme des zélotes |
Zones découvertes | Plaines d’Attrition |
Zones découvertes | Quai putride |
Zones découvertes | Quai putride |
Zones découvertes | Lac de Mauvais Augure |
Zones découvertes | Le rivage en fusion |
Zones découvertes | Cloaque de la Misère |
Zones découvertes | Déluge des Lamentations |
Zones découvertes | Rives de Dromir |
Zones découvertes | L’écume ténébreuse |
Zones découvertes | Marigot |
Zones découvertes | Dernier foyer |
Zones découvertes | Les étendues cendreuses |
Zones découvertes | Antre du Pèlerin |
Zones découvertes | Territoire de l’intrus |
Zones découvertes | Voie du désespoir |
Zones découvertes | Tour délabrée |
Zones découvertes | Vestiges Écarlates |
Zones découvertes | Domaine du seigneur banni |
Zones découvertes | Wejinhani |
Zones découvertes | Folie de Maugan |
Zones découvertes | Quai maladif |
Zones découvertes | Les ruines maudites d’Esret |
Zones découvertes | Emprise de Tibault |
Zones découvertes | Plaines d’Attrition |
Zones découvertes | Ruines du fort de Rakhat : cour intérieure |
Zones découvertes | Zarbinzet |
Zones découvertes | Sillons de la Profanation |
Zones découvertes | Épave hantée |
Autels de Lilith | Volonté +2 |
Autels de Lilith | Intelligence +2 |
Autels de Lilith | Dextérité +2 |
Autels de Lilith | Dextérité +2 |
Autels de Lilith | Intelligence +2 |
Autels de Lilith | Force +2 |
Autels de Lilith | + 5 oboles max. |
Autels de Lilith | Intelligence +2 |
Autels de Lilith | Volonté +2 |
Autels de Lilith | + 5 oboles max. |
Autels de Lilith | Dextérité +2 |
Autels de Lilith | Intelligence +2 |
Autels de Lilith | Force +2 |
Autels de Lilith | Volonté +2 |
Autels de Lilith | Dextérité +2 |
Autels de Lilith | Volonté +2 |
Autels de Lilith | + 5 oboles max. |
Autels de Lilith | Dextérité +2 |
Autels de Lilith | Intelligence +2 |
Autels de Lilith | Force +2 |
Autels de Lilith | + 5 oboles max. |
Autels de Lilith | Dextérité +2 |
Autels de Lilith | Force +2 |
Autels de Lilith | Volonté +2 |
Autels de Lilith | + 5 oboles max. |
Autels de Lilith | Intelligence +2 |
Autels de Lilith | Force +2 |
Autels de Lilith | + 5 oboles max. |
Autels de Lilith | + 5 oboles max. |
Autels de Lilith | Force +2 |
Autels de Lilith | Volonté +2 |
Autels de Lilith | + 5 oboles max. |
Autels de Lilith | + 5 oboles max. |
Autels de Lilith | + 5 oboles max. |
Hawezar Map
Quest /97
type | name |
---|---|
CMP | Récompense: Épée courte, Bouclier de croisé |
CMP | Les flammes qui enveloppent cette colonie isolée font rage depuis des décennies. Récompense: [mp]Restes de villageois |
CMP | Dans les profondeurs des marais d’Hawezar, ce village a la réputation d’abriter un grand mystère. |
QST | |
QST | |
QST | |
QST | Rejoignez Lorath et Neyrelle dans les marécages du bourbier Grouillant. |
QST | Suivez Lorath et Neyrelle à travers le bourbier |
QST | Continuez d’avancer dans le bourbier |
QST | Continuez d’avancer dans le bourbier |
QST | Récompense: Dague rouillée |
QST | |
QST | Une masse de vrilles et de viscères gémit et appelle à l’aide. Récompense: [fp]Panicules de roseaux |
QST | Kres cherche à corriger une erreur de son passé. |
QST | Les souvenirs de ses actes passés hantent Kres. Récompense: Dépouille exsangue |
QST | Un chasseur de primes demande des renforts. Récompense: Heaume de mercenaire |
QST | Essayez la potion de transformation nangari de Gulyas. Récompense: Potion de Gulyas |
QST | Aidez Lumir à se venger de Glin en le rendant malade avec des champignons des marais. |
QST | Découvrez ce qu’Elias cherchait dans les ruines d’Esret. Récompense: Journal abîmé de Symon |
QST | Un habitant de Marigot dans le besoin offre un aperçu de la dureté du quotidien. Récompense: [fp]Ressources récupérées |
QST | |
QST | |
QST | Aidez une femme à s’acquitter d’une dette avant que son bateau ne quitte Marigot. |
QST | |
QST | Je devrais voir si Lyndon est disposé à boire un verre avec moi, car la bière de Port-Royal est bien plus goûtue que la pisse d’âne qu’on trouve à Marigot. Récompense: Bière de Port-Royal |
QST | Je devrais vérifier si cette arbalète appartient à Lyndon. Le nom qui est gravé dessus porte les signes distinctifs de son écriture maladroite. Récompense: Arbalète oubliée |
QST | Lyndon est le plus grand brigand que je connaisse dans les environs. Peut-être en saura-t-il plus sur cet emblème. Récompense: Emblème de la guilde des voleurs |
QST | Lyndon a besoin de gros bras pour veiller à ce qu’une vente se passe bien. Récompense: [fp]Provisions de Lyndon |
QST | Lyndon a un plan à toute épreuve pour démasquer le traître de Marigot. |
QST | Orton est le traître. |
QST | Lyndon_01 Caché -- Empêchement de chevauchement de quêtes |
QST | Aidez Gulyas à mener ses recherches sur les nangari. Récompense: Chair nécrotique, Venin de serpent |
QST | Une jeune fille aux pouvoirs magiques naissants est retenue captive par une sorcière du marais. Récompense: Souvenir d’Aneta |
QST | Reprenez aux bandits ce qu’ils ont volé à Marigot. Récompense: [fp]Marchandises manquantes de Marigot |
QST | |
QST | Cherchez des informations au sujet de Symon et Elias dans la ville portuaire de Marigot. Récompense: Ciel rouge de Cerrigar |
QST | Récompense: Géode remplie de gemmes, Solution acide |
QST | Rejoignez Lorath et Neyrelle sur la côte |
QST | Trouvez le cercueil au milieu des débris |
QST | Découvrez le secret d’Elias Récompense: Doigt momifié d’Elias |
QST | Retournez auprès de Lorath Récompense: Doigt momifié d’Elias |
QST | Une dette en souffrance doit être honorée. Récompense: Cadavre de Samil |
QST | Une maladie galopante menace le marais. Récompense: Chair non souillée |
QST | Zurke doit éradiquer la douce maladie qu’il a si amoureusement cultivée. Récompense: Champignon de sang |
QST | |
QST | Récompense: Cache du nécrolyte affamée, Granule funeste |
QST | Rattrapez Lorath. |
QST | Rejoignez vos camarades au fort du Zakarum. |
QST | Rattrapez Taissa |
QST | Akos l’aîné veut retracer la sombre histoire du bûcher d’Eriman. |
QST | Rejoignez Lorath et Neyrelle à Hawezar |
QST | Trouvez le village d’Yngovani Récompense: Œil gauche du serpent, Œil droit du serpent |
QST | Entrez dans le temple des serpents Récompense: Encens mystique |
QST | J’ai trouvé un objet insolite dont Timue pourra peut-être me parler. Récompense: Épine cramoisie bourgeonnante |
QST | J’ai trouvé une poupée qui ressemble à s’y méprendre à Timue. Je devrais la lui apporter, au cas où il s’agisse d’un genre de sorcellerie. Récompense: Poupée usée de Timue |
QST | J’ai trouvé un venin dont l’apparence me laisse perplexe. Peut-être que Timue pourra m’en dire plus. Récompense: Étrange venin |
QST | Aidez Timue à examiner les autres infectés. Récompense: [fp]Provisions de Timue |
QST | |
QST | |
QST | |
QST | Effectuez le rituel superstitieux de la voyageuse. |
QST | Escortez Marta jusqu’à la guérisseuse de Wejinhani. |
QST | Aidez Yolanda à guérir les personnes souffrant de la putréfaction viscérale. Récompense: Ganoderme, Remède à base de ganodermes |
QST | Alors que le désespoir ne cesse de grandir, il me faut trouver un remède plus efficace contre la putréfaction viscérale. |
QST | |
QST | |
QST | Contrôle les statues de cendre du carrefour |
QST | |
QST | Rejoignez Donan à Wejinhani |
QST | Trouvez Valtha dans les étendues cendreuses Récompense: Fiole de vif-argent purifié |
QST | Rejoignez Donan à Hawezar |
QST | Allez aux marais de la Famine Récompense: Lotus jaune, Ichor de reine des asticots |
QST | Retournez à la tour délabrée. |
QST | Récompense: Reliquaire du Zakarum enchaîné, Essence de Déchu |
QST | Les aînés se posent plus de questions qu’ils n’ont de réponses sur l’étrange épidémie qui touche Wejinhani. |
QST | |
QST | La tour de Taissa est étrangement vide. Récompense: [fp]Herbes médicinales |
QST | |
QST | Taissa doit invoquer de l’aide pour tenter de se débarrasser des murmures d’Andarielle. Récompense: Marque du conclave, Œil d’oracle |
QST | |
QST | Taissa fait une dernière tentative désespérée pour débarrasser son esprit des murmures d’Andarielle. |
QST | |
QST | Escortez Nevan pendant qu’il voyage à Wejinhani en quête d’un remède. |
QST | Un jeune croisé veut qu’on retrouve la dépouille de son ami. |
QST | Ces sectateurs tournent la foi du Zakarum en ridicule. Récompense: Amulette de prière du Zakarum |
QST | Suivez le sombre passage d’Elias dans les marais d’Hawezar. |
QST | Aidez Yonca à découvrir ce qui est arrivé à sa famille. |
QST | Une jeune apprentie croisée souhaite perpétuer l’héritage de sa maîtresse. |
QST | Rejoignez Donan à l’extérieur des ruines du fort de Rakhat. |
QST | Explorez les cryptes fétides. |
QST | Une croisée cherche à purger la forteresse du Zakarum du mal qui l’occupe. |
QST | Une jeune fille au pouvoir incontrôlable est portée disparue dans la nature. Récompense: Venin d’araignée |
QST | Ksenia retourne à Zarbinzet pour s’assurer que le sacrifice des paladins ne soit jamais oublié. |
QST | Un croisé agité cherche à recruter quiconque est capable de manier une épée. |
QST | Une série de morts atroces terrifie un groupe de villageois qui craignent qu’une puissance maléfique soit à l’œuvre. |
QST | Le seul prêtre de Zarbinzet s’inquiète au sujet de son vicaire disparu. Récompense: Clé de coffret, [fp]Chroniques d’un périple, partie I |
QST | Rejoignez vos camarades à Zarbinzet. |
Hawezar Quest /303
type | name |
---|---|
Bounty | Quiconque viendrait à rompre son pacte avec l’arbre des Murmures finira toujours par en payer le prix. |
Bounty | Quiconque viendrait à rompre son pacte avec l’arbre des Murmures finira toujours par en payer le prix. |
Bounty | Quiconque viendrait à rompre son pacte avec l’arbre des Murmures finira toujours par en payer le prix. |
Bounty | Quiconque viendrait à rompre son pacte avec l’arbre des Murmures finira toujours par en payer le prix. |
Bounty | Quiconque viendrait à rompre son pacte avec l’arbre des Murmures finira toujours par en payer le prix. |
Bounty | Quiconque viendrait à rompre son pacte avec l’arbre des Murmures finira toujours par en payer le prix. |
Bounty | Quiconque viendrait à rompre son pacte avec l’arbre des Murmures finira toujours par en payer le prix. |
Bounty | Quiconque viendrait à rompre son pacte avec l’arbre des Murmures finira toujours par en payer le prix. |
Bounty | Quiconque viendrait à rompre son pacte avec l’arbre des Murmures finira toujours par en payer le prix. |
Bounty | Quiconque viendrait à rompre son pacte avec l’arbre des Murmures finira toujours par en payer le prix. |
Bounty | Quiconque viendrait à rompre son pacte avec l’arbre des Murmures finira toujours par en payer le prix. |
Bounty | Quiconque viendrait à rompre son pacte avec l’arbre des Murmures finira toujours par en payer le prix. |
Bounty | Quiconque viendrait à rompre son pacte avec l’arbre des Murmures finira toujours par en payer le prix. |
Bounty | Quiconque viendrait à rompre son pacte avec l’arbre des Murmures finira toujours par en payer le prix. |
Bounty | Quiconque viendrait à rompre son pacte avec l’arbre des Murmures finira toujours par en payer le prix. |
Bounty | Quiconque viendrait à rompre son pacte avec l’arbre des Murmures finira toujours par en payer le prix. |
Bounty | La nature de Sanctuaire résonne du vacarme d’innombrables entités inférieures. Réduisez leur nombre pour donner une once de répit à l’arbre. |
Bounty | La nature de Sanctuaire résonne du vacarme d’innombrables entités inférieures. Réduisez leur nombre pour donner une once de répit à l’arbre. |
Bounty | La nature de Sanctuaire résonne du vacarme d’innombrables entités inférieures. Réduisez leur nombre pour donner une once de répit à l’arbre. |
Bounty | La nature de Sanctuaire résonne du vacarme d’innombrables entités inférieures. Réduisez leur nombre pour donner une once de répit à l’arbre. |
Bounty | La nature de Sanctuaire résonne du vacarme d’innombrables entités inférieures. Réduisez leur nombre pour donner une once de répit à l’arbre. |
Bounty | La nature de Sanctuaire résonne du vacarme d’innombrables entités inférieures. Réduisez leur nombre pour donner une once de répit à l’arbre. |
Bounty | La nature de Sanctuaire résonne du vacarme d’innombrables entités inférieures. Réduisez leur nombre pour donner une once de répit à l’arbre. |
Bounty | La nature de Sanctuaire résonne du vacarme d’innombrables entités inférieures. Réduisez leur nombre pour donner une once de répit à l’arbre. |
Bounty | La nature de Sanctuaire résonne du vacarme d’innombrables entités inférieures. Réduisez leur nombre pour donner une once de répit à l’arbre. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | Assoiffé, l’arbre des Murmures demande une nouvelle faveur. Récoltez des granules veineux sur les adversaires que vous terrasserez et déposez-les sur l’autel des Moissons. |
Bounty | Assoiffé, l’arbre des Murmures demande une nouvelle faveur. Récoltez des granules veineux sur les adversaires que vous terrasserez et déposez-les sur l’autel des Moissons. |
Bounty | Assoiffé, l’arbre des Murmures demande une nouvelle faveur. Récoltez des granules veineux sur les adversaires que vous terrasserez et déposez-les sur l’autel des Moissons. |
Bounty | Assoiffé, l’arbre des Murmures demande une nouvelle faveur. Récoltez des granules veineux sur les adversaires que vous terrasserez et déposez-les sur l’autel des Moissons. |
Bounty | Assoiffé, l’arbre des Murmures demande une nouvelle faveur. Récoltez des granules veineux sur les adversaires que vous terrasserez et déposez-les sur l’autel des Moissons. |
Bounty | Assoiffé, l’arbre des Murmures demande une nouvelle faveur. Récoltez des granules veineux sur les adversaires que vous terrasserez et déposez-les sur l’autel des Moissons. |
Bounty | Assoiffé, l’arbre des Murmures demande une nouvelle faveur. Récoltez des granules veineux sur les adversaires que vous terrasserez et déposez-les sur l’autel des Moissons. |
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Bounty | De nombreux sectateurs menacent d’envahir Sanctuaire. Anéantissez-les avant qu’il ne soit trop tard. |
Bounty | Des vagues infinies de démons menacent de percer les faibles défenses de Sanctuaire. Exterminez-les et repoussez les hordes des Enfers. |
Bounty | Des hordes de sectateurs de la Triade souillent les terres de leur magie du sang. Éliminez-les, eux et les démons qu’ils ont invoqués. |
Bounty | Même les plus pieux des êtres mortels peuvent facilement succomber à la volonté d’un démon. Retrouvez la personne possédée et libérez-la de son invité indésirable. |
Bounty | Si vous espérez repousser les Enfers, il vous faudra éliminer les puissants démons qui mènent les hordes inférieures. Terrassez tous les messagers que vous rencontrerez. |
Bounty | À la différence de nombreux êtres mortels, les Loups de fer n’ont pas la patience d’attendre bien sagement. Aidez-les à purger ces terres de toute influence démoniaque. |
Bounty | De nombreux sectateurs menacent d’envahir Sanctuaire. Anéantissez-les avant qu’il ne soit trop tard. |
Bounty | Des vagues infinies de démons menacent de percer les faibles défenses de Sanctuaire. Exterminez-les et repoussez les hordes des Enfers. |
Bounty | Des hordes de sectateurs de la Triade souillent les terres de leur magie du sang. Éliminez-les, eux et les démons qu’ils ont invoqués. |
Bounty | Même les plus pieux des êtres mortels peuvent facilement succomber à la volonté d’un démon. Retrouvez la personne possédée et libérez-la de son invité indésirable. |
Bounty | Si vous espérez repousser les Enfers, il vous faudra éliminer les puissants démons qui mènent les hordes inférieures. Terrassez tous les messagers que vous rencontrerez. |
Bounty | À la différence de nombreux êtres mortels, les Loups de fer n’ont pas la patience d’attendre bien sagement. Aidez-les à purger ces terres de toute influence démoniaque. |
Bounty | L’avarice s’est manifestée dans le monde physique sous la forme de grotesques offrandes torturées disséminées dans la vague infernale. Emparez-vous-en et tirez avantage de leur pouvoir pour vaincre les démons. |
Bounty | De la Haine pure suinte des malfaisantes cendres aberrantes, ce qui menace de souiller à jamais les terres de Sanctuaire. Récupérez-les, puis débarrassez-vous-en. |
Bounty | Les Enfers ont envoyé leurs meilleurs combattants et combattantes pour faire face à toute résistance opposée par Sanctuaire. Anéantissez-les avant qu’il ne soit trop tard. |
Bounty | Les démons cherchent à établir définitivement leur présence sur ces terres. Détruisez les structures grotesques qu’ils ont bâties. |
Bounty | L’avarice s’est manifestée dans le monde physique sous la forme de grotesques offrandes torturées disséminées dans la vague infernale. Emparez-vous-en et tirez avantage de leur pouvoir pour vaincre les démons. |
Bounty | De la Haine pure suinte des malfaisantes cendres aberrantes, ce qui menace de souiller à jamais les terres de Sanctuaire. Récupérez-les, puis débarrassez-vous-en. |
Bounty | Les Enfers ont envoyé leurs meilleurs combattants et combattantes pour faire face à toute résistance opposée par Sanctuaire. Anéantissez-les avant qu’il ne soit trop tard. |
Bounty | Les démons cherchent à établir définitivement leur présence sur ces terres. Détruisez les structures grotesques qu’ils ont bâties. |
Bounty | La Jouvencelle du sang dirige les troupes des Enfers. Attirez-la avec des cœurs funestes et tuez-la. |
Bounty | La Jouvencelle du sang dirige les troupes des Enfers. Attirez-la avec des cœurs funestes et tuez-la. |
Bounty | Jadis un ancien nœud tellurique exploité par l’arbre des Murmures, ce lieu a depuis été pris d’assaut par les forces obscures. |
Bounty | Jadis un ancien nœud tellurique exploité par l’arbre des Murmures, ce lieu a depuis été pris d’assaut par les forces obscures. |
Bounty | Jadis un ancien nœud tellurique exploité par l’arbre des Murmures, ce lieu a depuis été pris d’assaut par les forces obscures. |
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Bounty | Jadis un ancien nœud tellurique exploité par l’arbre des Murmures, ce lieu a depuis été pris d’assaut par les forces obscures. |
Bounty | Jadis un ancien nœud tellurique exploité par l’arbre des Murmures, ce lieu a depuis été pris d’assaut par les forces obscures. |
Bounty | Jadis un ancien nœud tellurique exploité par l’arbre des Murmures, ce lieu a depuis été pris d’assaut par les forces obscures. |
Bounty | Jadis un ancien nœud tellurique exploité par l’arbre des Murmures, ce lieu a depuis été pris d’assaut par les forces obscures. |
Bounty | Jadis un ancien nœud tellurique exploité par l’arbre des Murmures, ce lieu a depuis été pris d’assaut par les forces obscures. |
Bounty | Jadis un ancien nœud tellurique exploité par l’arbre des Murmures, ce lieu a depuis été pris d’assaut par les forces obscures. |
Bounty | Jadis un ancien nœud tellurique exploité par l’arbre des Murmures, ce lieu a depuis été pris d’assaut par les forces obscures. |
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Bounty | Jadis un ancien nœud tellurique exploité par l’arbre des Murmures, ce lieu a depuis été pris d’assaut par les forces obscures. |
Bounty | Des forces maléfiques menacent d’envahir ces contrées. Délogez-les de leurs positions et chassez-les de la région. |
Bounty | Des forces maléfiques menacent d’envahir ces contrées. Délogez-les de leurs positions et chassez-les de la région. |
Bounty | Des forces maléfiques menacent d’envahir ces contrées. Délogez-les de leurs positions et chassez-les de la région. |
Bounty | Des forces maléfiques menacent d’envahir ces contrées. Délogez-les de leurs positions et chassez-les de la région. |
Bounty | Des forces maléfiques menacent d’envahir ces contrées. Délogez-les de leurs positions et chassez-les de la région. |
Bounty | Des forces maléfiques menacent d’envahir ces contrées. Délogez-les de leurs positions et chassez-les de la région. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
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Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
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Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
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Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | De nombreuses âmes égarées sont liées à l’Arbre par les échos de leurs péchés d’antan. Un retour sur le lieu de leur transgression afin de le purger du mal pourrait toutefois leur permettre de faire pénitence. |
Bounty | L’influence de l’arbre des Murmures s’est étiolée dans cette zone. Effectuez une série de rituels pour ramener la région dans son giron. |
Bounty | Parmi les vampires, il y a des champions qui ne méritent pas leurs pouvoirs. Attirez-les vers un autel sanguin et apportez leurs têtes à l’arbre. |
Bounty | Les sombres rituels des vampires nécessitent d’immenses quantités de sang frais. Trouvez et sauvez les victimes prévues. |
Bounty | Les vampires cherchent à établir définitivement leur présence sur ces terres. Détruisez les structures grotesques qu’ils ont bâties. |
Bounty | Les vampires utilisent la magie du sang à profusion, ce qui souille les terres entourant l’arbre. Exterminez leur chef et faites-les disparaître d’ici. |
Bounty | Les nuées de goules des vampires risquent de dévorer tous les êtres vivants qui habitent ces terres. Massacrez leurs hordes avant qu’il ne soit trop tard. |
Bounty | Au milieu du chœur joyeux des honorables ancêtres s’élèvent les plaintes discordantes d’esprits mesquins. Faites-les taire. |
Bounty | Au milieu du chœur joyeux des honorables ancêtres s’élèvent les plaintes discordantes d’esprits mesquins. Faites-les taire. |
Bounty | Au milieu du chœur joyeux des honorables ancêtres s’élèvent les plaintes discordantes d’esprits mesquins. Faites-les taire. |
Bounty | Au milieu du chœur joyeux des honorables ancêtres s’élèvent les plaintes discordantes d’esprits mesquins. Faites-les taire. |
Bounty | Au milieu du chœur joyeux des honorables ancêtres s’élèvent les plaintes discordantes d’esprits mesquins. Faites-les taire. |
Bounty | Au milieu du chœur joyeux des honorables ancêtres s’élèvent les plaintes discordantes d’esprits mesquins. Faites-les taire. |
Bounty | Au milieu du chœur joyeux des honorables ancêtres s’élèvent les plaintes discordantes d’esprits mesquins. Faites-les taire. |
Bounty | Au milieu du chœur joyeux des honorables ancêtres s’élèvent les plaintes discordantes d’esprits mesquins. Faites-les taire. |
Bounty | Il est arrivé qu’on observe la présence d’Ashava la Pestilentielle, d’Avarice la Malédiction d’or et de la Mort vagabonde à cet endroit. |
Bounty | Les forces du mal s’amassent à cet endroit. Taillez-les en pièces avant qu’elles aient le temps de s’organiser. |
Bounty | Les forces du mal s’amassent à cet endroit. Taillez-les en pièces avant qu’elles aient le temps de s’organiser. |
CMP | Récompense: Épée courte, Bouclier de croisé |
CMP | Les flammes qui enveloppent cette colonie isolée font rage depuis des décennies. Récompense: [mp]Restes de villageois |
CMP | Dans les profondeurs des marais d’Hawezar, ce village a la réputation d’abriter un grand mystère. |
Camp | Un monument abandonné érigé en souvenir de la croisade du Zakarum ratée. |
DPO | |
DPO | |
DPO | Récompense: Animus |
DPO | Récompense: Clé rouillée |
DPO | |
DPO | Récompense: Animus |
DPO | Récompense: Animus, Clé du mage |
DPO | |
DPO | |
DPO | |
DPO | |
DPO | |
DPO | Récompense: Clé du geôlier |
DPO | |
DPO | |
DPO | Récompense: Animus |
DPO | Récompense: Clé du maître de guerre |
DPO | Récompense: Clé des enclos rituels |
DPO | |
DPO | Récompense: Animus |
DPO | |
DPO | Récompense: Clé sanctifiée |
DPO | Récompense: Clé usée |
DSQ | Récompense: Tête de l’acolyte, [fp]Bougies à moitié fondues |
DSQ | Un chasseur de primes demande des renforts. |
DSQ | Un chasseur de primes demande des renforts. |
DSQ | Récompense: Journal abîmé de Symon |
DSQ | Une croisée cherche à purger la forteresse du Zakarum du mal qui l’occupe. |
DSQ | Cave pour Lyndon_02 |
DSQ | Cave pour Lyndon_02 |
DSQ | Cave pour Lyndon_02 |
DSQ | Orton est le traître. |
DSQ | |
DSQ | |
DSQ | |
DSQ | Je dois explorer la marche de Karamat avec Cormond afin de trouver une cage plus solide. Avec un peu de chance, nous pourrons nous en servir pour guérir Varshan. |
QST | |
QST | |
QST | |
QST | Rejoignez Lorath et Neyrelle dans les marécages du bourbier Grouillant. |
QST | Suivez Lorath et Neyrelle à travers le bourbier |
QST | Continuez d’avancer dans le bourbier |
QST | Continuez d’avancer dans le bourbier |
QST | Récompense: Dague rouillée |
QST | |
QST | Une masse de vrilles et de viscères gémit et appelle à l’aide. Récompense: [fp]Panicules de roseaux |
QST | Kres cherche à corriger une erreur de son passé. |
QST | Les souvenirs de ses actes passés hantent Kres. Récompense: Dépouille exsangue |
QST | Un chasseur de primes demande des renforts. Récompense: Heaume de mercenaire |
QST | Essayez la potion de transformation nangari de Gulyas. Récompense: Potion de Gulyas |
QST | Aidez Lumir à se venger de Glin en le rendant malade avec des champignons des marais. |
QST | Découvrez ce qu’Elias cherchait dans les ruines d’Esret. Récompense: Journal abîmé de Symon |
QST | Un habitant de Marigot dans le besoin offre un aperçu de la dureté du quotidien. Récompense: [fp]Ressources récupérées |
QST | |
QST | |
QST | Aidez une femme à s’acquitter d’une dette avant que son bateau ne quitte Marigot. |
QST | |
QST | Je devrais voir si Lyndon est disposé à boire un verre avec moi, car la bière de Port-Royal est bien plus goûtue que la pisse d’âne qu’on trouve à Marigot. Récompense: Bière de Port-Royal |
QST | Je devrais vérifier si cette arbalète appartient à Lyndon. Le nom qui est gravé dessus porte les signes distinctifs de son écriture maladroite. Récompense: Arbalète oubliée |
QST | Lyndon est le plus grand brigand que je connaisse dans les environs. Peut-être en saura-t-il plus sur cet emblème. Récompense: Emblème de la guilde des voleurs |
QST | Lyndon a besoin de gros bras pour veiller à ce qu’une vente se passe bien. Récompense: [fp]Provisions de Lyndon |
QST | Lyndon a un plan à toute épreuve pour démasquer le traître de Marigot. |
QST | Orton est le traître. |
QST | Lyndon_01 Caché -- Empêchement de chevauchement de quêtes |
QST | Aidez Gulyas à mener ses recherches sur les nangari. Récompense: Chair nécrotique, Venin de serpent |
QST | Une jeune fille aux pouvoirs magiques naissants est retenue captive par une sorcière du marais. Récompense: Souvenir d’Aneta |
QST | Reprenez aux bandits ce qu’ils ont volé à Marigot. Récompense: [fp]Marchandises manquantes de Marigot |
QST | |
QST | Cherchez des informations au sujet de Symon et Elias dans la ville portuaire de Marigot. Récompense: Ciel rouge de Cerrigar |
QST | Récompense: Géode remplie de gemmes, Solution acide |
QST | Rejoignez Lorath et Neyrelle sur la côte |
QST | Trouvez le cercueil au milieu des débris |
QST | Découvrez le secret d’Elias Récompense: Doigt momifié d’Elias |
QST | Retournez auprès de Lorath Récompense: Doigt momifié d’Elias |
QST | Une dette en souffrance doit être honorée. Récompense: Cadavre de Samil |
QST | Une maladie galopante menace le marais. Récompense: Chair non souillée |
QST | Zurke doit éradiquer la douce maladie qu’il a si amoureusement cultivée. Récompense: Champignon de sang |
QST | |
QST | Récompense: Cache du nécrolyte affamée, Granule funeste |
QST | Rattrapez Lorath. |
QST | Rejoignez vos camarades au fort du Zakarum. |
QST | Rattrapez Taissa |
QST | Akos l’aîné veut retracer la sombre histoire du bûcher d’Eriman. |
QST | Rejoignez Lorath et Neyrelle à Hawezar |
QST | Trouvez le village d’Yngovani Récompense: Œil gauche du serpent, Œil droit du serpent |
QST | Entrez dans le temple des serpents Récompense: Encens mystique |
QST | J’ai trouvé un objet insolite dont Timue pourra peut-être me parler. Récompense: Épine cramoisie bourgeonnante |
QST | J’ai trouvé une poupée qui ressemble à s’y méprendre à Timue. Je devrais la lui apporter, au cas où il s’agisse d’un genre de sorcellerie. Récompense: Poupée usée de Timue |
QST | J’ai trouvé un venin dont l’apparence me laisse perplexe. Peut-être que Timue pourra m’en dire plus. Récompense: Étrange venin |
QST | Aidez Timue à examiner les autres infectés. Récompense: [fp]Provisions de Timue |
QST | |
QST | |
QST | |
QST | Effectuez le rituel superstitieux de la voyageuse. |
QST | Escortez Marta jusqu’à la guérisseuse de Wejinhani. |
QST | Aidez Yolanda à guérir les personnes souffrant de la putréfaction viscérale. Récompense: Ganoderme, Remède à base de ganodermes |
QST | Alors que le désespoir ne cesse de grandir, il me faut trouver un remède plus efficace contre la putréfaction viscérale. |
QST | |
QST | |
QST | Contrôle les statues de cendre du carrefour |
QST | |
QST | Rejoignez Donan à Wejinhani |
QST | Trouvez Valtha dans les étendues cendreuses Récompense: Fiole de vif-argent purifié |
QST | Rejoignez Donan à Hawezar |
QST | Allez aux marais de la Famine Récompense: Lotus jaune, Ichor de reine des asticots |
QST | Retournez à la tour délabrée. |
QST | Récompense: Reliquaire du Zakarum enchaîné, Essence de Déchu |
QST | Les aînés se posent plus de questions qu’ils n’ont de réponses sur l’étrange épidémie qui touche Wejinhani. |
QST | |
QST | La tour de Taissa est étrangement vide. Récompense: [fp]Herbes médicinales |
QST | |
QST | Taissa doit invoquer de l’aide pour tenter de se débarrasser des murmures d’Andarielle. Récompense: Marque du conclave, Œil d’oracle |
QST | |
QST | Taissa fait une dernière tentative désespérée pour débarrasser son esprit des murmures d’Andarielle. |
QST | |
QST | Escortez Nevan pendant qu’il voyage à Wejinhani en quête d’un remède. |
QST | Un jeune croisé veut qu’on retrouve la dépouille de son ami. |
QST | Ces sectateurs tournent la foi du Zakarum en ridicule. Récompense: Amulette de prière du Zakarum |
QST | Suivez le sombre passage d’Elias dans les marais d’Hawezar. |
QST | Aidez Yonca à découvrir ce qui est arrivé à sa famille. |
QST | Une jeune apprentie croisée souhaite perpétuer l’héritage de sa maîtresse. |
QST | Rejoignez Donan à l’extérieur des ruines du fort de Rakhat. |
QST | Explorez les cryptes fétides. |
QST | Une croisée cherche à purger la forteresse du Zakarum du mal qui l’occupe. |
QST | Une jeune fille au pouvoir incontrôlable est portée disparue dans la nature. Récompense: Venin d’araignée |
QST | Ksenia retourne à Zarbinzet pour s’assurer que le sacrifice des paladins ne soit jamais oublié. |
QST | Un croisé agité cherche à recruter quiconque est capable de manier une épée. |
QST | Une série de morts atroces terrifie un groupe de villageois qui craignent qu’une puissance maléfique soit à l’œuvre. |
QST | Le seul prêtre de Zarbinzet s’inquiète au sujet de son vicaire disparu. Récompense: Clé de coffret, [fp]Chroniques d’un périple, partie I |
QST | Rejoignez vos camarades à Zarbinzet. |
QST | |
QST | |
QST | Récompense: Cœur encagé |
QST | |
QST | Lyndon a besoin de gros bras pour veiller à ce qu’une vente se passe bien. |
QST | Récompense: Œil gauche du serpent |
QST | Récompense: Œil droit du serpent |
QST | |
QST | |
QST | |
S01 | |
S03 | Récompense: Clé de caveau rouillée |
S03 | |
S06 | Le marche-monde vient répandre la haine sur tout Sanctuaire. Terrassez la bête et empêchez-la de semer ses graines dans nos terres. |